Das Schwarze Auge (DSA5) - Aufbruch

  • Ein Abenteuer, dass junge Aventurianer zu Helden macht

    Wie beginnen Abenteuer? Wie kommen unsere Held:innen zu ihrem ersten Abenteuer? Wie üblich in einer Taverne? Aber warum sollten bisher brave Bürger einfach so ins Ungewisse laufen? Und warum besitzen sich schon so viele Fertigkeiten, die man als Abenteurer benötigt? Wieso sind sie waffenkundig?

    Als mich meine Freunde fragten, ob ich Lust hätte, mit ihnen eine weitere Runde DSA zu gründen und wir uns schnell auf DSA5 und mich als Spielleiter geeinigt hatten, wurde mir im Nachhinein etwas schummrig. Ok, ich spiele seit 30 Jahren PnP und habe so viele Abenteuer geleitet, dass ich sie nicht zählen kann. Aber überwiegend waren es Midgard Abenteuer, dann SR, Hexxen 1733, Coriolis und hier und da mal ein Ausflug. Aber ich war noch nie SL in DSA. Noch besser: Wir spielen in der anderen Gruppe DSA-Retro (also mit DSA 3 Regeln), und ich war erst erst seit wenigen Sitzungen dabei. Was weiß ich schon von Aventurien ? Uff!

    Aber wir sind ja unerschrockene Spielleiter. Also auf ins Getümmel!

    Und für alle Veteranen des DSA: Seht mir nach, wenn ich manche Regeln nicht kenne, anders anwende oder fehlerhaft verstanden habe. Regeln sind für mich Leitlinien, keine Gesetze. Aventurien ist für mich ein Spielplatz, der eine Sandkiste besitzt, in der ich mich nach Belieben austob.

  • Aufbruch – Meine Vorgaben zur Charaktererstellung

    Die angehenden Helden wohnen alle zusammen in einem Dorf. Sie sind alle zwischen 15 und 17 Jahre alt (Zwerge und Elfen, ggf. angepasst) und leben das Leben eines normalen pubertierenden Dorfbewohners. Sie kennen sich gut und sind auch – wie auf Dörfern so üblich – eine kleine eingeschworene Gemeinschaft. Wenn sie nicht gerade den Eltern auf dem Hof, in der Werkstatt oder im Heim helfen müssen, gehen sie zusammen im nahe gelegenen Fluss schwimmen, toben im Wald herum und erleben “fantastische Abenteuer” mit Stock und Zwille.

    Manche mögen eine grundlegende Schulausbildung genießen, sofern die Eltern einsehen, dass das dem Sprößling helfen wird. Ansonsten liegen ihre Kenntnisse eher im Bereich der elterlichen Berufe.

    Als einer meiner Spieler dann sagte, er wolle einen Druiden spielen, dachte ich geil, schauen wir mal, was unsere Aventurische Magie dazu sagt. Öhm, ok. das ist überschaubar. Ich durfte dann feststellen, dass sich die jeweiligen Professionen über die drei Bücher erstrecken. Na gut. Ich kaufte daraufhin also Magie II und III.

    Meine einzige Spielerin in der Runde möchte eine Hesinde-Geweihte spielen. Das fand ich zum Glück im Götterwirken. Vermerkt ist allerdings das Hesinde-Vademecum. Im späteren Spielverlauf wird sich zeigen, ob ich daraus noch was ziehen kann, um unserer Geweihten echten Glauben abzutrotzen…

    Sollten Spielende sich entscheiden, Zwerge oder Elfen zu spielen, ist eine kleine Hintergrundgeschichte nötig, um sie in die Dorfgemeinschaft zu integrieren.

    Beispiele für die Integration:

    Die Mutter unserer Elfe hatte sich in einen Sterblichen verliebt und blieb auch nach seinem Tod im Dorf. Sie ist die Dorflehrerin und bringt den Kindern Lesen, Schreiben und Rechnen bei. Nicht alle Dörfler sind von ihrer Anwesenheit begeistert, doch die meisten respektieren sie als ein Mitglied der Dorfgemeinschaft.

    Der Vater unseres Zwerges verlor eine Wette mit dem hiesigen Schmied. Doch er redet nicht gerne darüber, da es sehr an seiner Ehre kratzt. Als Wetteinsatz musste er ein Jahr beim Schmied arbeiten. Er fand Gefallen an den Menschen und blieb schließlich. Sein Sohn soll ebenfalls mal Schmied werden.

    Da wir ganz junge Charaktere spielen, sind deren Ausbildungen und Fertigkeiten noch nicht vollständig ausgebildet. Dies betrifft insbesondere die Kampffertigkeiten. Bei der Charaktererschaffung sind daher nur zweidrittel der Punkte auszugeben. Den Rest erlernen die Helden im Laufe dieses Abenteuer. Auch besitzen die Helden so gut wie nichts. Vor allem haben sie weder Rüstung noch wirklich brauchbare Waffen außer Zwille, Stock und evt einen einfachen Bogen.

  • Liebe Spieler:innen,

    wenn ihr euch nicht die Spannung nehmen und der Gruppe den Spielspaß verderben wollt, dann ist spätestens hier Schluss mit Lesen!

    Hinweis: wird nach der Charaktererstellung am 02.10. ergänzt.

    Sabine
    ist unsere SL in der DSA-Retro Gruppe und kennt sich wirklich gut in Aventurien aus. Sie wird mich hoffentlich unterstützen, wenn es Fragen gibt, die ich nicht beantworten kann.
    Daneben spielen wir auch in der SR und der Coriolis Gruppe zusammen

    Sie spieltMora Treublatt, eine Hesinde-Geweihte.
    [Kurze Einführung zum Charakter folgt]

    Kristian
    spielt wie Sabine jahrelang DSA. Daneben spielen wir auch in der SR und der Coriolis Gruppe zusammen.

    Kristian spielt Veltari Dumiatis, einen Druiden-Lehrling
    [Kurze Einführung zum Charakter]

    Kevin
    hat schon Erfahrungen in PnP, spielt aber das erste Mal DSA.

    Kevin spielt Darian Gerdenwald, einen jungen Mechanikus.

    “Mein Meister ist ein kleiner sehr verbissener alter Mann, der etwas stur ist und sich genau deshalb in den Kopf gesetzt hat in unserem kleinen Dorf eine kleine Werkstatt aufzumachen, in der er endlich komplett selbstständig seiner Lieblingsbeschäftigung dem Tüfteln und kleineren Maschinen nachgehen kann.

    Bei den Maschinen handelt es sich meistens um kleinere Spielzeuge, die man aufziehen kann.. Seine neueste Errungenschaft, an der wir zusammen geschraubt haben, war eine kleine Spielzeugente, die dann los watschelt und mit den Flügeln flattert, wenn man sie aufgezogen hat.

    Aber eigentlich will mein Meister was ganz anderes, sein Traum ist es, irgendwann eine automatisch ladende Armbrust zu entwickeln..

    Wenn er nicht gerade tüftelt, repariert er die Kutschen, Fenster und Türen für die Dorfbewohner.”

    Dominik
    hat noch gar keine Erfahrung in Pen und Paper Rollenspiel gemacht und versucht sich in unserer Gruppe das erste Mal überhaupt am Rollenspiel. Wir werden es ihm so leicht wie möglich machen. *hüstel*

    Er spielt Reo Ehrwald, einen jungen Gardisten.

  • Aufbruch – Szene 0 – Ein ganz normaler Tag

    Überblick

    Zu Beginn unseres Abenteuers wollen wir die Atmosphäre des Dorflebens einfangen. Jeder erzählt ein wenig über sein tägliches Tun, über seine Arbeit, über seine Familie und auch, wie sich sein Charakter für seine Zukunft vorstellt. Die SL beschreibt den Spielenden ihr Dorf Namens “Nederdorf”.

    Hinweise für den SL

    Hier erzählen sich die Mitspielenden ihre Backgroundstory, wie sie die SL im Vorfeld mit den Spielenden abgestimmt hat. Da alle in einem Dorf leben und jeder jeden hier kennt, stellt das auch kein Problem dar. Besondere Geheimnisse und Wünsche sollten hier natürlich nicht erzählt werden.

    Die Bodrin ist ein Fluss im Kosch, der an den Osthängen der Koschberge entspringt und nach etwa 50 Meilen südlich von Nadoret in den Großen Fluss mündet. Kurz hinter seiner Mündung durchfließt der Fluss den Sylbrigen See.

    Erzähle

    Es ist ein klarer Frühlingsmorgen in Nederdorf, einem 250 Seelenort am Bodrin gelegen. Durch den Ort führt eine wenig befahrene Wegestrecke von den Koschberge hin zu einer Brücke über den Bodrin weiter nach Nadoreth. Die Brücke ist eine kleine, aber stetige Einnahmequelle des Dorfes, die von der kleinen Brückenwacht bezollt wird. Zu dieser Brückenwacht gehört der junge Gardist Reo Ehrwald.

    Im Dorf selbst sind die meisten Bauern, Waldarbeiter oder einfache Handwerker. Die Mitte des Dorfes beherrscht das “Tingheim”, ein langgezogenes flaches Gebäude für Versammlungen, Gottestdienste und Festlichkeiten. Ansonsten gleichen sich die Gebäude in der Bauweise in ihrer Einfachheit.

    Die Gaststätte “Bodrinskrug” ist die Anlaufstelle nach dem Tageswerk und immer eine Quelle der neuesten Gerüchte. Sie stellt auch für Reisende die einzige Übernachtungsmöglichkeit in Nederdorf. Die Gaststätte wird seit Generationen von der Familie Rederek geführt.

    Außerhalb des Dorfes liegt Flussauf die Mühle am Bodrin des Müllers Hinersen. Der Gerber Nodrin siedelte sich ein paar Hundert Meter Flussabwärts an.

    Am verschrobensten und im Dorf selten zu sehen ist der alte Druide Kadnar, der in einer kleinen Behausung im Wald zusammen mit seinem Lehrling Veltari Dumiatis wohnt. Auf einem kleinen Steinkreis mitten im Wald scheint sein Hauptaugenmerk zu liegen.

    Die alte Schmiede wird vom Mechanikus Talan Redenich und seinem Lehrling Darian Gerdenwald betrieben.

    Etwa eine Stunde Fußmarsch entfernt liegt ein kleiner See, den die Jugendlichen des Dorfes gerne in ihrer freien Zeit ansteuern, um darin zu baden. Etwas abseits des Sees befindet sich eine Ruine eines ehemaligen Turms, den die Jugendlichen des Dorfes schon zig mal untersucht haben und der immer wieder als Spiellplatz für “Eroberungskriege” herhalten darf.

    Die Jugendlichen des Dorfes bilden eine eingeschworene Gemeinschaft, der auch unsere jungen Held:innen angehören.

    Handlunsoptionen

    Ausnahmsweise passiert bei der Einführung nichts.

    Anpassungen

    Sollten die Spielenden im Vorfeld bestimmte Wünsche geäußert haben, ihre Situation schon deutlicher formuliert haben, so ist das zu Erzählende entsprechend anzupassen.

  • Aufbruch – Szene 1 – Ein Eingang ins Dunkel

    Überblick

    Nach tagelangen schweren Regengüssen wurde unweit der Turmruine durch einen Erdrutsch ein Eingang in einen unterirdischen Bereich freigelegt. Er führt in eine längst vergessene Tempelanlage. Diese gilt es für unsere angehenden Held:innen zu untersuchen. Neben einigen mehr oder minder wertvollem Zeug finden sie mit etwas Glück auch das Versteck, in denen sich besondere Gegenstände befinden.

    Hinweise für den SL

    Die Charaktere sollen sich in den Wald aufmachen. Entweder sie kommen alleine darauf oder ein Dorfbewohner bittet sie, eine Aufgabe zu erledigen. Dies kann ein Jäger sein, oder sie sollen neues Feuerholz holen und Pilze sammeln. Oder die jugendliche Gruppe kann endlich wieder hinaus in den Wald.

    Erzähle

    Der Regen ließ langsam nach. Seit Tagen hatte es unermüdlich wie aus Eimern geschüttet. Es war eines dieser Unwetter, die wie so oft vor den Koschbergen zusammenbrauen, um sich dann über den Ausläufern auszutoben. Ein Regenbogen strahlt quer über das Firmament und das Praiosauge traute sich endlich wieder durch die Wolkendecke.

    [Weg in den Wald ist hier zu improvisieren, siehe Hinweise]

    Als ihr durch den Wald streift, ist vor euch unweit der Turmruine der Weg plötzlich versperrt. Eine Geröll und – Schlammlawine hat den Weg verschüttet. Es muss ein Erdrutsch gewesen sein, der oben am Hügel durch den Regen ausgelöst wurde. Auf halber Strecke scheint etwas freigelegt worden zu sein. Da wo die Sonnenstrahlen durch das Laubwerk durchbrechen können, ist etwas undeutlich eine Höhle zu sehen.

    [Die Gruppe sollte das nun von sich aus untersuchen wollen]

    Die Höhle führt etwa fünfzehn Schritt in den Berg hinein. Dort am Ende befindet sich ein Gitter, das ein weiteres Erkunden der Höhle blockiert. Der Weg dahin ist beschwerlich, weil viel Geröll und weichte Erde den Weg kniehoch versperren. Am Tor angekommen stellt ihr fest, dass es ein verrostetes zweiflügeliges Gittertor aus Eisen ist. Dahinter führt der Weg weiter ins Dunkel.

    Handlunsoptionen

    Die Gruppe kann versuchen, das Tor zu öffnen. Da das Tor jedoch gut in den Durchgang eingearbeitet wurde, lässt es sich nicht aus den Angeln heben. Das Schloss ist so stark verrostet, dass sich der Schließmechanismus nicht bewegen lässt. Das im Eingang bis zum Tor reichende Geröll verhindert das Aufziehen des Tores.

    Optionen:

    • Sie könnten ein schweres Brecheisen aus dem Dorf holen und versuchen, die Eisenstangen auseinander zu biegen.
    • Der Mechanikus könnte versuchen, den Schließmechanismus wieder gangbar zu machen.
    • Wenn sie das Geröll entfernen, können sie gemeinsam versuchen, das Tor mit einem Seil aufzuziehen.
    • Vielleicht kommen sie aber auch auf andere Ideen. Lasst es gelingen!

    Eine andere Option ist, dass sie nach Hause laufen und im Dorf über ihren Fund berichten. Dann werden besorgte Eltern ihren Sprösslingen verbieten, dort zu Spielen, geschweige denn in die Höhle hineinzugehen. Das wäre viel zu gefährlich.

    Die Gruppe sollte trotzdem die Höhle untersuchen wollen. Sie könnten sich vielleicht abends herausschleichen, sich Ausrüstung suchen/stehlen und in die Höhle eindringen. Falls sie artige Kinder sind, benötigen sie einen Wink. Zum Beispiel könnte der Druide seinem Lehrling den Auftrag geben, sich doch in der Höhle umzusehen.

    Anpassungen

    Große Anpassungen sollten hier nicht nötig sein. Wichtig ist nur, dass die Idee zum Öffnen des Tores auch irgendwie klappt und kein Frust aufkommt.

  • Aufbruch – Spielbericht Szene 0 und 1

    Im Spielbericht erzähle ich euch, wie unsere Gruppe die Szenen dann tatsächlich gespielt haben.

    Nach der Charaktererstellung, die etwas mehr als drei Stunden gedauert hatte, gingen wir ins Abenteuer über. Ich erzählte ein wenig über das Dorf, seine Lage und dem Aufbau (s. Erzähle aus Szene 0). Dabei habe ich den Mechanikus Darian Gerdenwald samt seinem Meister in der alten Schmiede angesiedelt. Unsere Adeptin der Hesinde, Mora Treublatt, wohnt noch bei ihrer Mutter, die ebenfalls Hesinde-Geweihte ist. Da das Dorf zu klein ist, um einen eigenen Tempel zu besitzen, sind sie gezwungen, die Gottesdienste im Tingheim durchzuführen. Ihr bester Freund ist der sonst etwas stillere und scheue Veltari Dumiatis, der sich als Lehrling des Druiden Kadnar verdingt.

    Reo Ehrwald, unser angehender Gardist und derzeit in der Brückenwacht tätig, hatte am Tag nach dem mehrtätigen Unwetter wieder Waffe an der Brücke. Dort angekommen stellte er fest, dass ein massiver Stamm gegen einen der Brückpfeiler gekracht ist und diesen schwer beschädigt hat. Reo meldet dies und wird gebeten, den Mechanikus mit der Reparatur zu beauftragen. Darian greift sich seine Werkzeugtasche und zusammen machen sie sich auf den Weg zur Brücke. Dort hat die Neugier auch schon Mora hingetrieben (eines ihrer gewählten Nachteile) und watet schon im noch kaltem Wasser des Bodrin.

    Mora muss diese Neuigkeit natürlich schnellstens Veltari erzählen und macht sich auf den Weg. Unterwegs kommt sie am frischen Erdrutsch vorbei und beschaut kurzentschlossen den Höhleneingang. Aufgeregt läuft sie nun zum Druiden und zerrt Veltaris geradezu zum neu entdeckten Höhleneingang. Da sie das Gitter nicht aufbekommen, entschließen sie sich, Darian und Reo zu Hilfe zu holen. Diese haben jedoch gerade mit der Brücke ganz andere Sorgen. Nach kurzem Hin und Her beschließen die Freunde, sich Abends erneut zum Höhleneingang zu begeben.

    So treffen sich die Freunde am Abend kurz vor der Anbruch der Dämmerung an der Höhle. Nach dem das Geröll ein wenig beiseite geräumt wurde, gilt es das Tor zu öffnen. Darians Versuch mittels „Schlösser öffnen“ scheitert. Es ist wohl zu verrostet. Auch Reos Versuch mit Gewalt (Kraftakt) das Tor zu bewegen misslingt. Doch scheinen die Angeln nicht mehr solide im Stein zu sitzen und mit vereinten Kräften gelingt es ihnen, diese aus dem Mauerwerk zu brechen.

    Eine mitgebrachte Fackel und eine Öllampe werden entzündet und die vier jungen Held:innen geben sich in die Dunkelheit.

  • Aufbruch – Szene 2 – Spielbericht Der vergessene Tempel

    Das Dunkel nahm unsere jungen Heldinnen auf und führte sie über eine Treppe tief in den Berg. Es war ihnen sichtlich unwohl, der Druide als auch der Mechaniker wollten nicht so recht die gefundene Anlage untersuchen. Doch Mora, die Hesinde Scholarin, trieb die Gruppe mit ihrer unbändigen Neugier weiter.

    Fanden sie zu Beginn eher unspektakuläre Räume, kamen sie schließlich zum Zentrum der Anlage, einem großen Tempelraum, getragen von 10 Säulen und einem mittig positionierter Erhöhung für Predigt und Altar. Am anderen Ende fanden sie eine Grube, verschlossen mit einer wackeligen Steinplatte. Dort dort drin lag ein Schwert, eine Sichel, ein Schmiedehammer, ein Bogen und ein anscheinend magisches Buch, dessen unbekannte Schriftzeichen selbst ein leichtes Leuchten abgaben. Was haben sie dort gefunden? Und zu welchem uralten Glauben mag dies alles gehören?

    Bis sie die restliche Anlage untersucht hatten, graute schon der Morgen. Sie entschieden sich, dem Konflikt mit einem aufgewecktem Golem aus dem Weg zu gehen und fanden das Skelett eines toten Priesters, der einen alten mit Runen verzierten Anhänger trug. Doch nahmen sie ihn nicht mit, um die Totenruhe nicht zu stören. Weise Entscheidungen!

    Wieder im Dorf angekommen versuchten einige ihre Funde zu verstecken. Doch Lügen ist einer angehenden Hesinde Geweihten unwürdig und so erzählte Mora die Geschichte ihrer Mutter, der Gesinde Geweihten und Priesterin des Ortes. Auch sie konnte das Geheimnis des Buches nicht entschlüsseln.

    Am Abend fand im Langhaus des Dorfes ein Ting statt, um zu beraten, was nun zu tun wäre und wie diese unnützen Jugendlichen, die mit ihrer Tat natürlich auch das Dorf in Gefahr hätten bringen können, bestraft werden sollen.

    Doch Moras Mutter überzeugte die Dorfgemeinschaft, dass diese vier nun eine Aufgabe hätten: Das Buch in den Gesinde Tempel zu Gareth zu bringen, um dort dessen Geheimnisse zu lüften. Ein langer und gefährlicher Marsch von mindesten drei Wochen liegen nun vor ihnen.

    Ausgestattet werden sie nun am nächsten Spielabend in die große weite Welt hinausgehen.

    Was es mit ihren Waffen, die sie im Tempel gefunden haben, aus sich hat? Nun, das werden sie wohl im Laufe des Abenteuers noch herausfinden müssen.

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