Unsere Shadowrun-Gruppe besteht nun schon seit ein paar Jahren. Ab 2025 möchte ich an dieser Stelle unsere kurzen Abenteuer festhalten.
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Zu aller erst: Die KrähenFee Convention auf Burg Linn war einfach Klasse. Die Orga war super, wir führten tolle Gespräche und hatten eine Menge Spaß in den durchgeführten Spielrunden. Für spielten zum einen ein Abenteuer im Dämmerwald und eine Gruppe flog mit dem Raumschiff zum Planetensystem Paraia.
Und nun folgen in Kurzform die Erkenntnisse zu Taumelnde Welten:
Unser Regelwerk lässt sich wie von uns angedacht schnell und flüssig spielen. Die Charaktererschaffung geht schnell und gut von der Hand. Die einfachen Regeln lassen sich während des Spiels erklären.
Die Vermächtnisse des Dämmerwalds und des Paraia Settings kamen gut an und deren Talente ließen sich gut im Abenteuer anwenden.
Worauf wir nochmal achten müssen: Alle unsere Handlungen sind ja aktiv. Wir kennen im Kampf keine Reaktion auf einen Angriff. Folglich dürfen die Patzer ebenfalls keine Reaktion beschreiben. Bei zumindest zwei Talenten ist dies jedoch der Fall und müssen überarbeitet werden. Wir schauen also uns alle Talente nochmal hinsichtlich Reaktionen an.Das Abenteuer für Paraia, welches ich selbst leitete, war für die erfahrenen Spieler am Tisch zu leicht. Die Lösung zu offensichtlich. Hier gilt es ebenfalls nachzusteuern und den Spielern weitere Optionen anzubieten.
Es kam auch noch der Einwand, dass die Erfolge der Spieler für eingesetzte Talente und Attributsproben linear seien und die Erfolgswahrscheinlichkeiten zu hoch. Wir denken jedoch, dass wir die Spielenden für ihre Ideen belohnen und nicht durch übermäßige Fehlerquoten den Spielfluss einschränken wollen.
Alles im Allen sind wir sehr zufrieden mit dem derzeitigen Entwicklungsstand.
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17. Juni 24
Vermächtnisse
Setting Dämmerwald
Gestern führten wir wieder einen Workshop zu Vermächtnissen durch und konnten die Vermächtnisse des Dämmerwalds abschließen. Damit steht unser erstes Dark Fantasy Setting und wir können Archetypen und Abenteuerideen umsetzen. An diesem Setting finde ich spannend, dass wir Helden als Kreaturen der Finsternis und des Lichts in einer Spielgruppe vereinen können. Derzeit vermag ich nur zu erahnen, welche Synergien die Vermächtnisse untereinander haben werden.
Ganz bewusst halten wir die Talente der Vermächtnisse frei von Zwängen, um euch den kreativen Spielraum zu lassen. Entscheidet selbst über Einschränkungen oder Machbarkeit. In unseren Testgruppen funktioniert dies sehr gut und belohnt die Spielenden für Ihren Ideenreichtum.
Ihr fragt vielleicht, welche Vermächtnisse denn nun im Dämmerwald zur Verfügung stehen werden? Hier die Aufzählung:
Feen | Hexen | Lich | Nekromant | Trickster | Vampir | Waldschrat | Werwolf
Setting Paraia
Dieses SciFi - Setting treibt eure Helden in die weiten des Weltalls, um zu einer neu gegründeten Kolonie auf dem erdähnlichen Planeten Paraia zu fliegen. Seit geraumer Zeit bleiben Meldungen aus und niemand weiß, was euch dort erwartet.
In der kommenden Woche werde ich vermehrt an diesen Vermächtnissen schrauben. Im Unterschied zum Dämmerwald sind die Vermächtnisse hier eher aufgabenbezogen gestaltet. Ihr könnt zwischen Aufklärer, Piloten, Wissenschaftler, Datenspezialisten, Supporter, Techniker und Waffenexperten wählen und euch damit eine schlagkräftige Crew zusammenzimmern.
Dieses Setting wird euch auch eine mehrere Abenteuer umfassende Kampagne bieten.
Setting Leonardos Schatten
In diesem Setting spielt ihr zum Schutze Leonardo da Vincis angeheuerte Helden. Doch soll euer Schutz im verborgenen erfolgen, denn Leonardo soll laut eurem Auftraggeber nicht wissen, dass ihr ihn beschützt. Wir ihr das anstellt ...?
Es erwarten euch jede Menge Konflikte. Die katholische Kirche mag es gar nicht, dass Leonardo mit seinen Ideen kirchliche Dogmen infrage stellt. Noch weniger mag sie es, wenn eure Helden öffentlich Magie anwenden und sehen euch dann lieber auf dem Scheiterhaufen. Geheime Orden wie die Illuminati oder Opus Dei verfolgen eigene Ziele. Die Medici und Sforza wollen ein großes Stück vom Kuchen und geprellte Auftraggeber hinterließ Leonardo zuhauf.
Das Setting und die Vermächtnisse erarbeiten wir gemeinsam mit Yvonne Dörenthal (Eve).
Spezies
NEU: Sieht ein Regelwerk weitere Spezies außer Menschen vor, gab es bisher keine Regelunterscheidung. Dies war ein Punkt, der mich immer wieder angetrieben hat, darüber nachzudenken. Nun haben wir die Lösung gefunden. In diesen Settings werden für die spielbaren Spezies Beschreibungen einfließen samt fünf dieser Spezies zugeordneten Talenten, die die Besonderheiten dieser Spezies widerspiegeln werden. Ihr habt also in diesen Fällen die Auswahl zwischen den Talenten der Vermächtnisse UND den der Spezies. Ihr könnte damit also eure Charaktere noch einzigartiger gestalten.
Schließlich haben wir die Erkenntnisse der letzten Testspielrunden zur Verfeinerung der Talente verwendet.
Zur Krähenfee Anfang August werden wir zum ersten Mal Taumelnde Welten der PnP Community präsentieren.
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Vermächtnisse
Dieses Wochenende war wieder Workshop-Time.
Im Fokus standen die Vermächtnisse. Vermächtnisse? Was isn das?
Unsere Vermächtnisse sind eine Kombination aus Spezies, Gestalt oder Volk und je nach Setting einer Charakterklasse. Ihr wählt in Taumelnde Welten bei der Charaktererstellung also in einem Schritt eure Spezies bzw. Volk aus sowie eure Ausprägung.
Je nach Setting sind das sehr unterschiedliche. In Dämmerwald spielt ihr überwiegend Gestaltwandler wie Werwölfe, Feen oder Vampire. Im Setting Paraia sind dies alles Menschen, die sich in ihrer Ausbildung unterscheiden: Wissenschaftler, Erkunder, Waffenexperten.
Jedes Vermächtnis erhält 10 Talente, aus denen sich die Spieler jeweils vier bei der Charaktererstellung auswählen können. Damit sind Vermächtnisse sehr unterschiedlich spielbar. Einige Talente sind kampforientiert, andere eignen sich zur Unterstützung der Mitspieler, andere wiederum dienen der Informationsgewinnung.
Dabei sind die Talente der Vermächtnisse immer einzigartig und kommen genau so in keinem anderen Vermächtnis vor.
Wir haben also an diesem Wochenende die Talenten der Vermächtnisse geschraubt. Das war intensiver und dauerte länger, als wir dachten. Zwar standen überall schon 10 Talente, doch in der Diskussion fanden sich immer wieder bessere Ideen.
Wir haben insgesamt vier Vermächtnisse nun finalisiert. To be continued...
Und noch eine Baustelle wurde bearbeitet:
Kampfsystem
In den letzten Testspielen stellten wir fest, dass sich die Kämpfe mit zunehmender Anzahl der Spieler und deren Begleiter (der Nekromant hatte Totenkrieger dabei) doch hinzogen. Jeder Spieler kämpfte in zwei Szenen, also 6 Runden und damit gab es 36 vergleichende Proben, 72 Würfe + die Schadensermittlung. Wir kamen also auf etwa 80 Würfe für einen Kampf. Das finden wir einfach zu viel. Zumal wir ein schnelles, eher erzählerisches Geschehen erreichen möchten.
Der Clou: Nur in der ersten Szene mit drei Runden werden die Aktionen einzeln gewürfelt. Hier gilt es, sich einen Vorteil zu verschaffen. In der 2. Szene vollführt ihr einen komplexen Move aus drei Aktionen, für den nur einmal eine vergleichende Probe gewürfelt wird.
Dadurch verringern wir deutlich die Würfe und forcen die Erzählung der Spieler.
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Des Kobolds Handbücher ...
der Spielleitung - des Spiel-Designs - der Magie - des Kampfes -des Plots und KampagnenEine ganze Reihe, die sich um die verschiedensten Aspekte des Spiel- und Abenteuerdesigns befasst, zugegebener Maßen eher Weltenbau, aber es hilft für das Grundverständnis ungemein, wenn man Abenteuer erschaffen möchte.
Leider ist die gedruckte Version nicht mehr vollständig erwerbbar, aber die pdf-Versionen tun es vielleicht auch.
QuoteEgal, ob du ein neuer Spielleiter bist oder ein erfahrener Veteran, der nach einem neuen Ansatz sucht, um sich zu verbessern, diese 19 Essays von 13 erfahrenen Spielleitern zeigen dir, wie du deine Kampagne von Grund auf aufbauen und deine Spieler bis zum dramatischen Abschluss begeistern kannst. In diesem Band zeigen dir die Meister dieser Kunst, wie du eine neue Kampagne beginnen, veröffentlichte Abenteuer nutzen oder die besten Ideen aus ihnen plündern, auf Cliffhanger hinarbeiten und ein Spiel vorbereiten kannst, das deine Spieler monatelang oder sogar jahrelang begeistern wird. Willst du eine böse Kampagne starten oder die Charaktere in ungewöhnliche, jenseitige Umgebungen schleudern? Möchtest du sicherstellen, dass du unvergessliche und effektive NSC und Bösewichte erstellst? Dann ...
von der Ullisses Webseite des e-shops
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Wenn ich Abenteuer entwerfe, schreibe ich sie vielfach aus dem Bauch heraus. Dabei hilft mir natürlich meine Erfahrung. Einiges mache ich intuitiv richtig. Ich habe mich erst spät mit der dahinter liegenden Spieltheorie und -methoden beschäftigt. Seit ich angefangen habe, mich damit zu beschäftigen, lässt es mich nicht mehr los. Das erworbene Wissen hilft mir zum einen Dinge, die passiert sind und nicht funktioniert haben, besser einzuordnen und auch im nachhinein die Gründe für das Scheitern zu erkennen. Beim Schreiben von Abenteuern unterstützt es mich, nicht in diese Falen zu tappen und für alle der Spielenden ein spannendes Abenteuer zu kreieren.
Was ich bisher dazu gelesen habe und euch empfehle:
Abenteuer gestalten
von Andreas MehlhornQuote"Abenteuer gestalten ist dein Ratgeber für das Entwerfen von Abenteuern. Deine Spielgruppe muss einen Mord aufklären, ist auf einen tentakligen Schrecken gestoßen, den es zu vernichten gilt oder muss DOKTOR KOLOSSUS daran hindern den Nilkristall zu finden? Wird ein großartiger Spielabend! Fehlt nur noch das Abenteuer … In Abenteuer gestalten findest du handfeste Techniken, wie du solche Abenteuer und viele weitere entwirfst. Auf über 250 Seiten entdeckst du Tipps, Tricks und handschriftliche Ergänzungen unserer Kommentatoren. Mit der Gebrauchsanweisung für schnelle Hilfe gibt es sogar einen Leitfaden, wenn du kurzfristig ein Abenteuer brauchst und gar nichts vorbereitet hast."
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Das Regelwerk Taumelnde Welten wird mit einem umfangreichen Kapitel zur Unterstützung der Spielleitung kommen. Wir haben dabei drei Schwerpunkte gesetzt:
- Wie leite ich gute Spielrunden? Was sollte ich dabei beachten?
- Wie entwerfe ich eigene Settings und
- wie gestalte ich Abenteuer?
Die Punkte 1 und 3 sind schon weit fortgeschritten, beim 2. Punkt steht das Gerüst und wartet auf eine Überarbeitung.
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Das reine Regelwerk ist an sich fertig. Wir spielen es seit einigen Monaten probeweise mit unterschiedlichen Gruppen. Die Erfahrungen und Wünsche der Spielenden haben wir eingearbeitet und es ist inzwischen sehr stabil. Nach jeder Session gibt es nochmal ein wenig Finetuning.
Wir werden die Begrifflichkeiten des Kampfsystems nochmal anpassen, da es bei den bisherigen Begriffen Kampfhandlung und Kampfrunde zu Verwechslungen kam und können damit auch den erzählerischen Schwerpunkt weiter in den Vordergrund rücken. Ich hoffe, damit heute noch durchzukommen.
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Organisation gemeinnützig engagierter Rollenspieler*innen e. V.
Unter diesem vielleicht etwas sperrigen Namen verbergen sich Rollenspieler*innen aus dem deutschsprachigen Raum, die sich zusammengetan haben, um gemeinsam inklusiveres, progressives und diskriminierungsfreieres Rollenspiel zu fördern. Unter anderem stecken sie hinter dem Projekt pnpde.social, einer Sammlung von Online-Services für die Rollenspiel-Community.
Auch ich bin inzwischen ein Mitglied im OgeR e.V. und ihr findet mich auch auf mastodon als @Heldenwelten@pnpde.social.
Der OgeR e.V. ist ein Verein für alle Themen rund um Pen and Paper und Rollenspiel, der einen besonderen Schwerpunkt auf Inklusion legt. Wir wollen also, dass Menschen in den unterschiedlichsten Lebenssituationen den Zugang zu unseren Hobby finden können. Wir heißen alle willkommen, die Teil dieser Community sein möchten: Brett-, Rollen-, Gelegenheits- und Partyspielende, sowie Hobbyisten, LARPende, Spieledesignende und -verlegende, Rollenspielcharaktere, Künstler*innen, Autor*innen, Streamer*innen, Vlogger*innen und Podcastende, Rezensierende, Lego-Fans, Shop-Inhaber*innen und alle anderen Interessierten.
pnpde.socialWir sind eine inklusive Mastodon-Community für alle Themen rund um Pen and Paper und Rollenspiel, oder kurz: #pnpdemastodon.pnpde.social -
Gegen Rassismus und Fremdenfeindlichkeit Generation Würfel macht mit.
Spielend für Toleranz ist eine Initiative der Spielejournalisten Harald Schrapers, Udo Bartsch und Martin Klein. Jeder kann dabei mitmachen, und jeder hat persönliche Beweggründe für die Teilnahme. Obwohl es eine lange Liste von Brettspielblogs, -podcasts und andere Medien gibt, die daran teilnehmen, hat jeder seinen eigenen Blickpunkt. Es gibt keine offizielle Seite und keine offizielle Richtlinie zu dieser Initiative.
Spielen bedeutet Miteinander, Gleichheit und Fairness. Setzen wir ein gemeinsames Zeichen gegen rechte Hetze, gegen Ausgrenzung, Antisemitismus und Fremdenfeindlichkeit. Wir müssen unsere offene Gesellschaft und die europäischen Werte gegen diejenigen verteidigen, die in den sozialen Medien Hassbotschaften verbreiten, Desinformation mit Fake News betreiben und die Meinungs- und Pressefreiheit beschneiden wollen. Dem stellen wir uns entgegen. Denn die Spiele-Szene steht für Toleranz und Respekt gegenüber jedermann, ganz egal welcher Herkunft, welchen Geschlechts, welcher sexuellen Identität oder religiösen Überzeugung er oder sie ist.
Setze auch Du ein Zeichen!
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Es ist mir lange nicht mehr passiert, doch am diesen Wochenende schlug es wieder zu: Die Fäden meines Abenteuers entglitten meinen Händen. Ich kann an dieser Stelle leider nichts über den Plot als solches berichten, weil er eine Geschichte aus den Taumelnde Welten werden wird.
Was war passiert?
Wie viele meiner selbstgeschriebenen Abenteuer begann auch dieses mit einer Grundidee, die ich nach und nach ausarbeite. Ich überlege mir bestimmte Apsekte, die für die Story wichtig sind, und schaue, mit welchen Informationen ich die Spielgruppe füttern muss, damit sie langsam der Lösung näher kommen. Da ich kein Freund von Railroadings bin, verteile ich die notwendigen Infos an unterschiedliche Knotenpunkte der Story.
Aus den vielen Jahren als Spielleiter habe ich gelernt:
Du kannst ein Abenteuer noch so fein und detailliert ausarbeiten,
die Spielgruppe geht doch ihren eigenen Weg.Aus dieser Erkenntnis heraus habe ich mir angewöhnt, nicht alle Aspekte eines Abenteuers auszuarbeiten und nicht alle Lösungswege fix vorzugeben, sondern auf die Ideen und Kreativität meiner Spielgruppe einzugehen und einen Teil des Abenteuers zu improvisieren. Im Anschluss arbeite ich die improvisierten Aspekte in die nächsten Szenen ein (ich arbeite immer mit Szenen für die Abschnitte eines Abenteuers), um in der nächsten Session wieder ein stimmigen Plot zu haben. Das funktioniert für mich recht gut und die Spielenden mögen diese Art von "Freiheit", auf Lösungen zu kommen, die ich nicht vorgesehen habe.
Dieses Mal hat es mich diese Technik jedoch eiskalt erwischt. Das Genre Science Fiction - ich denke soviel kann ich verraten - stellt an die Logik besondere Herausforderungen, insbesondere dann, wenn viel Physik ins Spiel kommt. Lief die erste, ins Genre einführende Session noch super, wurde dieses in Session zwei mein Verhängnis. Zum einen hatte ich einige Aspekte der Grundidee nicht ausreichend durchdacht. Zum anderen führte die Improvisation - wie ich sie eigentlich immer mache - in diesem Fall zu Unstimmigkeiten und sich widersprechenden Fakten und die Spielgruppe kam folglich zu anderen Schlüssen bzw. hingen sich an den Unschlüssigkeiten auf. Bei meinen Versuchen, diese während der Spielsession zu heilen, verhedderte ich mich immer mehr in weiteren Widersprüchen.
Ich habe dann, als ich bemerkte, dass mein Abenteuer sich zerfasert
und ich die Kontrolle über die Geschehnisse verliere,
die Reißleine gezogen und das Abenteuer abgebrochen.Natürlich hatten meine Mitspieler meine zunehmende Improvisation und die daraus resultierenden Unstimmigkeiten ebenfalls bemerkt. Anstatt das Abenteuer weiter zu führen, sprachen wir eine gute Stunde im Anschluss über die Stellen, die aus ihrer Sicht nicht schlüssig waren und welche meiner Aussagen sie schlicht in die Irre geführt haben. Wir besprachen gemeinsam den Plot, meine Ideen und den Ablauf und kamen auf einfache Lösungen, die das Abenteuer wieder stimmig machen werden.
Im Ergebnis muss das Abenteuer
- stringenter werden:
Alle Informationen, die die Spielgruppe erhalten sollen, müssen vorab festgelegt und in sich stimmig sein, - die Spielgruppe häufiger mit Hinweisen und kleinen Infohappen versehen:
Dies hätte die Spielenden am Handlungsort gehalten und sie nach weiteren Infos suchen lassen und schließlich - im Plot vereinfacht werden:
Anstelle die Ereignisse des Plots zeitlich auseinander zu ziehen ein einziges und in sich geschlossenen Ereignis festlegen, welches es zu untersuchen gilt.
Das Abenteuer, welches nun dabei herausgekommen ist, werde ich bei nächster Gelegenheit mit einer anderen Spielgruppe austesten und bin recht zuversichtlich, dass es diesmal besser laufen wird. Was ich persönlich daraus gelernt habe und mich auch wieder geerdet - man könnte auch sagen vom hohem Ross geholt - hat:
Auch noch so viel Erfahrung als SL
schützt nicht vor schlechten Spieleabenden
und ersetzt auch keine intensive Vorbereitung.Und: es kann durchaus besser für die Spielleitung und für die Spielgruppe sein, ein Abenteuer abzubrechen als es weiter zu spielen. Meine Spielgruppe zumindest nahm es mit Humor und half mir intensiv, aus dem Abenteuerrumpf einen guten Plot zu machen.
Ist euch das auch schon mal so ergangen?
- stringenter werden:
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Hallo liebe Besucher dieses Forums,
mit diesem Forum "generation-wurfel.de" starte ich ein neues Projekt. In diesem Projekt möchte ich euch in der Pen and Paper Rollenspiel bubble etwas von dem zurückgeben, was mir die lange Zeit des "passiven" Rollenspiels gegeben haben. Freude, Humor, Spannung und manchmal auch etwas Grusel.
Unter HeldenWeltens wundersame Reiche der Fantasy gebe ich meine Gedanken und Erfahrungen zum Rollenspiel wieder. Dort findet ihr auch die Taverne Zum schartigen Schwert, die von meinem langjährigen Held Morgan geführt wird. Er erzählt gern von alten Zeiten, wenn ihr ihn fragt.
Fragments-Pulverdampf und Taumelnde Welten
Zusammen mit meinem Sohn schaffe ich neue Rollenspiele, neue Regelwerke und neue Welten. Diese Werke finden hier, in Generation Würfel ein neues Zuhause. Hier können wir sie euch präsentieren und ihr euch ein Bild von unserem Werk machen. Hier könnt ihr uns Fragen zu Mechaniken und den Settings stellen. Und hier könnt ihr auch eure Ideen einbringen. Und vor allem könnt ihr sie spielen.
Falls ihr euer eigenes Regelsystem hier ebenfalls präsentieren möchtet, dann sprecht mich an. Ihr findet mich natürlich hier, aber auch auf Mastodon als @Heldenwelten@pnpde.social oder auf Instagram als @heldenwelten_71.
Habt Spaß, nehmt dies alles nicht zu ernst
Euer
HeldenWelten -
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“Hm, ja, das sollte gehn.“ Morgan schaute zu seinem Werk empor. Ein weißes ovales Schild, an robusten Ketten befestigt, prangte nun über der Eingangstür. Auf dem Schild hatte Morgan in seiner ihm möglichen besten Schrift “Zum schartigen Schwert“ gemalt. Mit verschnörkelten Buchstaben, wie er sie immer auf den Schildern in Corinnis bewundert hatte. Ja, er war mit seiner Arbeit zufrieden.
Unter dem Schild hing ein abgenutztes Schwert - sein Schwert. Schartig, lange nicht mehr geschliffen und geölt, hatte es nun seinen letzten Platz gefunden. “Letzte Ruhestätte“ schoss Morgan durch den Kopf, “wie passend für ein Ding, dass so vielen Leid und Tod brachte“. Nun gab es seiner neuen Professur den Namen.
Eigentlich sollte das Schwert keine Abnutzungserscheinungen aufweisen können. Von Elbenschmieden gefertigt, hätte es alle Schandtaten unbeschadet überstehen sollen. Doch seiner Erfahrung nach war das eine Mähr. Nach unzähligen gespalteten Helmen samt den darin enthaltenen Schädeln, den durchstoßenen Kettenhemden und abgehauenen Gliedmaßen waren Elbenklingen ebenso stumpf und schartig wie Zwergenäxte.
Tiefenklaue hieß das gute Stück, dass nun seinen Eingang verzierte. Der Eingang führte in seine neue Taverne, seinen Ruhesitz. “Das Reisen hat ein Ende, altes Haus“, Morgan blickte über die Straße, hin zum Weltenportal, welches vor zirka 20 Jahren wiederentdeckt wurde. Man sagt, es stammt von den Seemeistern, jenen sagenumwobenen Beschwören längst vergangener Tage und längst vergessener Macht. Schnell entwickelte sich eine kleine Stadt rund um dieses Portal. Jeder hoffte auf schnelles Gold, Abenteurer auf reiche Beute jenseits dieser Welt, die Herrschenden auf Ausbreitung ihrer Macht.
Nun, nichts davon hat sich erfüllt. Mancher Kampf wurde gefochten, doch letztendlich wurde es ein Handelsportal mit anderen Welten. Er selbst hatte es nie benutzt. Seine Aufträge führten ihn quer durch die Kontinente Midgards, aber nie über dessen Grenzen hinaus.
“Das alles war nicht meins, aber eine Taverne gegenüber dieser Attraktion sollte funktionieren“. Morgan schaute wieder auf sein Schild und Schwert. Er nickte zufrieden. “Morgan, denke daran, du heißt nun Morgan. Konzentriere dich, denk an deine Geschichte, bleib dabei!“, redete er leise mit sich selbst. Er schaute sich um, betrachtete das rege Treiben um sich herum. “Ja, wieder und wieder ja, es muss einfach klappen. Heute Abend wissen wir mehr.“ Morgan schnappte sich den dreistufigen Schemel, den er zum Anbringen des Schwertes benötigt hatte und ging hinein in seine neue Taverne.
Innen war es gemütlich, nicht schön, aber gemütlich. Ein Feuer prasselte im großen Kamin. Abgenutzte Stühle und Tische bildeten das Inventar. Aber sie waren sauber. Wie lange hatte er diese Dinger schrubben müssen! Dafür waren sie günstig gewesen. Hinten im Raum war sein Reich: Tresen, Fassstapel und eine kleine Küche, auf der schon ein Kessel Lammeintopf für heute Abend köchelte.
“Heute Abend“, Morgan setzte sich wieder in Bewegung, bereit, die letzten Vorbereitungen für die Eröffnung zu machen.Die Sanduhr zeigte dreiviertel und deutete damit an, dass noch drei Stunden zu vergehen hatten, bis das Schartige Schwert seine Pforten öffnen würde.
Morgan stand am gusseisernen Kessel seiner Feuerstelle, bewaffnet mit einem groben und mit Lammeintopf gefüllten Holzlöffel in der linken und seinem Speziaslgewürz in der rechten Hand. Er blies sorgsam und kontinuierlich über den Eintopf. Wie oft hatte er dieses Gericht für sich zubereitet? Und wie oft sich beim Abschmecken den Gaumen verbrannt? Morgan schmunzelte, “fast jedes Mal, gehört irgendwie dazu wie ein eingeübtes Ritual“ und schob den noch viel zu heißen Löffel in den Mund. Ein wenig escharischer Kreuzkümmel und urrutisches Senföl. Abgerundet. Perfekt.
Er hang den Kessel höher, so dass er nur noch die Temperatur hielt und bemerkte das Klopfen an der Tür. Er ging nach vorne und öffnete die Tavernentür. Draußen stand Meister Canz, wie verabredet, und der süß herbe Geruch frisch gebackenem Brotes stieg Morgan in die Nase.
Eigentlich war das ein Phänomen, das Morgan sich nie hatte erklären können. Alles an ihm wurde im Laufe seiner beruflichen Tätigkeit in Mitleidenschaft gezogen. Halbes Ohr, ein Finger, zertrümmertes Knie, Schmarren und Narben überall. Aber seine Nase blieb wie durch ein Wunder unangetastet. Dabei war es der Körperteil, der am meisten abstand (wenn man mal von etwas temporär anderem absah). Helme, Schwerter, Schilde, alles sah er brechen, aber sein riesen Gummel blieb unangetastet. Er schüttelte sich innerlich kurz und sah Meister Canz an. Dieser wiederum strahlte aus freudiger Erwartung des Lobes über sein Backwerk wie ein Honigkuchenpferd. Morgan dachte kurz über diesen Begriff und seiner Herkunft nach, ermahnte sich dann aber sofort wieder zur Ordnung.
“Meister Canz, wunderbar, dass sie es selber einrichten vermochten, mich mit ihrer Ware zu beliefern.“ “Nun, in Gedenk einer zukünftigen Wirtschaft zwischen unsereins beliebte es mir selbst Handzulangern.“ Oh, wie Morgan dieses Aufgesetzte hasste. Meister Canz war einfacher Bäcker, ein lumpiger Handwerker. Und nur weil er, nein, wie Morgan hörte dessen Vater ein lukratives Abkommen mit den valianischen Fürstentum abschließen durfte,...
Er hasste ihn, egal wie er es auch drehte, dieses aufgesetzte Spießertum drehte ihm den Magen um. “Herrlich Meister Canz, und wie alles duftet. Was bin ich ihnen schuldig?“ Morgan beglich die Rechnung und verbrachte die noch lauwarmen Laibe Richtung Küche. Dort schnitt er sich einen dicken Knust ab, biss herzhaft hinein und kaute langsam auf dem Bissen. Es würde wunderbar zum Lamm passen.
Morgan hatte versucht kurz nach Mittag ein wenig zu ruhen. Aber der Schlaf wollte einfach nicht kommen. So lag er wach, starrte zur Decke und fragte sich, welche Situation ihn veranlasst hatte, diesen radikalen Schritt zu wagen. Doch bevor er eine befriedigende Antwort gefunden hatte, raffte er sich wieder auf. Bis zur Eröffnung gab es noch viel zu tun...Morgan schaute sich noch mal im Schankraum um. Hinter dem Tresen hatte sich Juan eingefunden, der ihm in den letzten Tagen gut zur Hand gegangen war. Also hatte Morgan ihn fest eingestellt. Das erste Fass wealandisches Dunkelbier hatten sie zusammen angestochen und schon mal einen guten Humpen des Gebräus getrunken. Natürlich nur, um sich von der Qualität persönlich überzeugen zu können. An der Seite des Tresen stand ein Gegenstand, auf den Morgan besonders stolz war, ein Samowar, ein silbernes Kochgefäß zum Teekochen.
Morgan schnaufte durch, reckte sich und berührte damit kurz die Decke, ging zur Tür und lauschte. Er hatte recht, die große, dumpfe Glocke des Val-Tempels hallte durch die Straßen Thallassas und rief die Gläubigen zum Gebet.
Das mit dem Glauben hatte sich Morgan nie wirklich erschlossen. Wenn man ihn fragen würde, ob er einer Gottheit anhinge, wüsste er nicht, was er antworten sollte. Er räumte den Göttern ja ihre Existenz ein. Aber bitte sollten sie sich um ihren Kram kümmern und ihn in Ruhe lassen. Morgan grummelte, was er immer tat, wenn es um dieses Thema ging. Er schloss die Tavernentür auf, schob sie zur Straßenseite weit auf und sperrte sie mit einem Kreideständer gegen das Zufallen. Auf dem Kreideständer hatte er wieder mit der gleichen schnörkeligen Schrift sein heutiges Angebot verfasst:Neueröffnung
Nur heute
Lammeintopf 75 KS
Dunkelbier 15 KS
Willkommen -
Nach langer Corona bedingter Wartezeit fand an vorweihnachtlichem Wochenende endlich unser Rollenspieltest des Bäronomicons statt. Aber auch hier mussten vier Spieler angeschlagen schon vorab die Segel streichen, sodass nur sieben Spieler samt ihrem Plüschi in den Ring stiegen.
Für mich als SL waren sieben Spieler gut zu meistern. Alle spielen schon seit Jahren bzw. Jahrzehnten PnP, zwei kennen sogar den Vorgänger “Plüsch, Power und Plunder”, welches ebenfalls aus der Feder von Ralf Sandfuchs stammte.
Nach einem ausgiebigen Frühstück ging es gestärkt ins Spiel. Jeder Spieler nahm sich sein mitgebrachtes Plüschi aus seinen Kindheitstagen und betrachtete ihn genau. Wo könnten seine Stärken und seine Schwächen liegen? Das sollte bei der Vergabe der Werte bei der Charaktererstellung natürlich berücksichtigt werden.
Die Charaktererstellung
Die Charaktererstellung geht fix von der Hand. Es sind nur wenige Schritte: Zuerst verteilt man zehn Punkte auf vier Attribute. Es folgen ein paar fixe Spielwerte. Dann sucht man sich im nächsten Schritt bis zu acht Knuddelkräfte (besondere Talente und Fertigkeiten) aus. Auch zwei Schwächen sind dem Plüschi eigen, die ihn im Handeln einschränken oder benachteiligen werden. Ich hatte hierfür jedem Spieler eine Liste der Knuddelkräfte hingelegt, damit dieser Schritt schnell von der Hand gehen konnte.
Schließlich kümmert man sich um eine Ausrüstung. Die Ausrüstung haben wir bei unserem Spiel zu Beginn außen vor gelassen. Die Plüschis rüsteten sich nach und nach mit dem aus, was sie im Haus so fanden. Dabei waren sie recht kreativ. Ein Schnürband eines Stiefels wurde so schnell zu einem Seil und eine Nagelfeile, mit einem Haargummi an den Schwanz gebunden, verwandelte sich in eine furchterregenden Waffe des Dinos.
Die Namen und die Spezies stehen ja schon seit Kindheitstagen fest und mussten nur noch auf dem übersichtlichen Spielbogen eingetragen werden.
So waren wir mit der Charaktererstellullung samt den ersten Regelerklärungen zu Proben auf die Attribute und die Anwendung der Knuddelkräfte binnen 30 Minuten auch durch und das Abenteuer könnte starten.
Allerdings – wie immer und ich hatte auch nichts anderes erwartet – hatte sich keiner die Regeln vorab durchgelesen. Aber das war nicht weiter schlimm, denn so konnte ich testen, wie schnell und gut sich die Regeln erklären ließen.
Das Regelwerk
Das (derzeit) 25-seitige Regelwerk ist somit wunderbar kurz gehalten, an der einen oder anderen Stelle könnten allerdings gerade für Einsteiger mehr Hilfetexte und Beispiele angebracht sein.
Es gibt im Grunde nur zwei Arten für die Plüschies, Dinge zu tun. Entweder sie führen eine Probe durch oder eine Aktion. Bei beiden Arten spielen Spielkarten, wie man sie von Romee her kennt, eine entscheidende Rolle. Denn jedes Attribut und jede Knuddelkraft ist einer Spielfarbe (Karo, Herz, Pik und Kreuz) zugeordnet.
Proben werden für einfache Handlungen verwendet: Kraftproben, Geschicklichkeitsproben, Mutproben und Logikproben (und ähnliche darunter fallende Arten). Da die Attribute einen Wert von 1 bis 4 haben können und man so viele Karten zieht, wie man Punkte in das entsprechende Attribut gesteckt hat, ergeben sich Wahrscheinlichkeiten (die gerne jemand anderes ausrechnen darf
) für einen Erfolg. Denn die Probe ist dann erfolgreich, wenn wenigstens eine Karte dem Attribut entsprechend gezogen wurde.
Bei Aktionen können die Spieler eine Knuddelkraft einsetzen und somit zusätzliche zwei oder drei Karten ziehen. Zudem können die Handkarten dazugenommen werden und die Erfolge berechnen sich anders. Anzahl der passenden Karten, gebildete Straßen, Bilder und Paare müssen summiert werden. Ein Clou ist dabei, dass drei Karten in der Mitte aufgedeckt sind und integriert werden können.
Die Höhe des zu erreichenden Erfolges bestimmt die Plüsch-Mama, oder in meinem Fall der Plüsch-Papa. Ein normaler Erfolg liegt bei 5. Dieser wurde recht oft erreicht. Doch einige Male fanden sich weder die passenden Karten auf der Hand noch wurden sie gezogen. Aber das ist in Ordnung und die Spieler fanden dann andere Lösungen. So soll es sein. Interessanter werden dann die schwierigeren Proben von 8 oder gar 12 Erfolgen. Ich war aber als Plüsch-Papa erstaunt, dass man mit drei Karten mehr als 8 Erfolge erzielen kann.
Was am Anfang etwas kompliziert klingt, hat sich im Spiel als fluffig und schnell erlernbar herausgestellt. Wer die Würfelorgien von zum Beispiel Shadowrun kennt, wird sehr schnell feststellen, wie gut sich dieses Kartenziehen anfühlt. Das ist wirklich prima gelungen. Die Rückmeldungen der Spieler waren auf jeden durchweg positiv. Auch sie waren angenehm überrascht und empfanden es erfrischend anders.
Auf weitere kleinere Regeln wie zum Beispiel für die Schwächen möchte ich hier nicht weiter eingehen, da mein Bericht sonst Gefahr läuft, länger als das Regelwerk zu werden.
Kleine Plüschis handeln als Team
Was meine Spieler sehr schnell begriffen haben, war die Tatsache, dass ein Plüschi alleine nicht viel bewirken kann. Gottseidank kennt Bäronomicon hier aber die Gruppenaktion. Hier wirken alle Plüschis gemeinsam am Erfolg mit. Und schon nach kurzer Spielzeit wurde fast alles als Gruppenaktion durchgeführt.
Gerne würde ich etwas zum Kampfsystem sagen. Leider waren meine Plüschis nicht bereit, sich mit den von mir in den Weg gestellten Kontrahenten zu messen. Das ist echt schade, aber sie suchten sich andere Wege, um ans Ziel zu kommen – was ihr gutes Recht ist. Und die SL-Keule rausholen wollte ich dann doch nicht.
Daher möchte ich zumindest erwähnen, dass Bäronomicon unterschiedliche Konfliktarten kennt: Sozialer Konflikt, Nahkampf, Fernkampf.
Rein aus dem Regelwerk hört sich das Ausspielen eines Konflikts ebenso leicht an wie das Ausführen anderer Aktionen.
Entwicklungspotential
Eine einhellige Meinung zu Bäronomicon war allerdings auch, dass meine Spieler kein wirkliches Entwicklungspotential für die Plüschis sehen. Somit wäre Bäronomicon eher für One-Shots oder Kampagnen geeignet. Und in neue Abenteuer gingen die Spieler dann lieber mit neuen Plüschis.
Die Attribute sind mit eins bis vier und einem Gesamtwert von 10 gut ausbalanciert. Diese zu steigern würde aus ihrer Sicht keinen Sinn machen. Wir haben im Nachgang darüber diskutiert, ob man bei der Charaktererschaffung nicht mit 4 statt 8 Knuddelkräften starten sollte und nach erfolgreichem Abenteuer eine Knuddelkräft steigern oder eine neue auswählen können sollte. Dann würde hier zumindest eine Entwicklung stattfinden.
Denn in meinem kleinen Abenteuer wurden nicht alle ausgewählten Knuddelkräfte durch die Spieler eingesetzt, so dass man die eine oder andere Knuddelkraft zu Beginn verschmerzen könnte.
Hier könnte Ralf noch einmal in sich gehen und den Langzeitspielspaß mit dem ausgewählten Lieblings-Plüschi erhöhen.
Fazit
Wer bei Bäronomicon an ein Rollenspiel für Kinder denkt, da bin ich doch etwas unschlüssig. Dafür können kleine Plüschis recht düster sein und es gibt da sicher auf Kinder noch besser zugeschnittene Regelwerke.
Für meine Spieler aber steht auf jeden Fall fest, dass sie Bäronomicon noch einmal spielen wollen. Dann mit einer etwas düsteren Geschichte, vielleicht sogar ins Horror-Genre gleitend. Ich freue mich zumindest riesig, eine zweit Runde leiten zu dürfen.
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Aufbruch – Szene 2 – Spielbericht Der vergessene Tempel
Das Dunkel nahm unsere jungen Heldinnen auf und führte sie über eine Treppe tief in den Berg. Es war ihnen sichtlich unwohl, der Druide als auch der Mechaniker wollten nicht so recht die gefundene Anlage untersuchen. Doch Mora, die Hesinde Scholarin, trieb die Gruppe mit ihrer unbändigen Neugier weiter.
Fanden sie zu Beginn eher unspektakuläre Räume, kamen sie schließlich zum Zentrum der Anlage, einem großen Tempelraum, getragen von 10 Säulen und einem mittig positionierter Erhöhung für Predigt und Altar. Am anderen Ende fanden sie eine Grube, verschlossen mit einer wackeligen Steinplatte. Dort dort drin lag ein Schwert, eine Sichel, ein Schmiedehammer, ein Bogen und ein anscheinend magisches Buch, dessen unbekannte Schriftzeichen selbst ein leichtes Leuchten abgaben. Was haben sie dort gefunden? Und zu welchem uralten Glauben mag dies alles gehören?
Bis sie die restliche Anlage untersucht hatten, graute schon der Morgen. Sie entschieden sich, dem Konflikt mit einem aufgewecktem Golem aus dem Weg zu gehen und fanden das Skelett eines toten Priesters, der einen alten mit Runen verzierten Anhänger trug. Doch nahmen sie ihn nicht mit, um die Totenruhe nicht zu stören. Weise Entscheidungen!
Wieder im Dorf angekommen versuchten einige ihre Funde zu verstecken. Doch Lügen ist einer angehenden Hesinde Geweihten unwürdig und so erzählte Mora die Geschichte ihrer Mutter, der Gesinde Geweihten und Priesterin des Ortes. Auch sie konnte das Geheimnis des Buches nicht entschlüsseln.
Am Abend fand im Langhaus des Dorfes ein Ting statt, um zu beraten, was nun zu tun wäre und wie diese unnützen Jugendlichen, die mit ihrer Tat natürlich auch das Dorf in Gefahr hätten bringen können, bestraft werden sollen.
Doch Moras Mutter überzeugte die Dorfgemeinschaft, dass diese vier nun eine Aufgabe hätten: Das Buch in den Gesinde Tempel zu Gareth zu bringen, um dort dessen Geheimnisse zu lüften. Ein langer und gefährlicher Marsch von mindesten drei Wochen liegen nun vor ihnen.
Ausgestattet werden sie nun am nächsten Spielabend in die große weite Welt hinausgehen.
Was es mit ihren Waffen, die sie im Tempel gefunden haben, aus sich hat? Nun, das werden sie wohl im Laufe des Abenteuers noch herausfinden müssen.
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Aufbruch – Spielbericht Szene 0 und 1
Im Spielbericht erzähle ich euch, wie unsere Gruppe die Szenen dann tatsächlich gespielt haben.
Nach der Charaktererstellung, die etwas mehr als drei Stunden gedauert hatte, gingen wir ins Abenteuer über. Ich erzählte ein wenig über das Dorf, seine Lage und dem Aufbau (s. Erzähle aus Szene 0). Dabei habe ich den Mechanikus Darian Gerdenwald samt seinem Meister in der alten Schmiede angesiedelt. Unsere Adeptin der Hesinde, Mora Treublatt, wohnt noch bei ihrer Mutter, die ebenfalls Hesinde-Geweihte ist. Da das Dorf zu klein ist, um einen eigenen Tempel zu besitzen, sind sie gezwungen, die Gottesdienste im Tingheim durchzuführen. Ihr bester Freund ist der sonst etwas stillere und scheue Veltari Dumiatis, der sich als Lehrling des Druiden Kadnar verdingt.
Reo Ehrwald, unser angehender Gardist und derzeit in der Brückenwacht tätig, hatte am Tag nach dem mehrtätigen Unwetter wieder Waffe an der Brücke. Dort angekommen stellte er fest, dass ein massiver Stamm gegen einen der Brückpfeiler gekracht ist und diesen schwer beschädigt hat. Reo meldet dies und wird gebeten, den Mechanikus mit der Reparatur zu beauftragen. Darian greift sich seine Werkzeugtasche und zusammen machen sie sich auf den Weg zur Brücke. Dort hat die Neugier auch schon Mora hingetrieben (eines ihrer gewählten Nachteile) und watet schon im noch kaltem Wasser des Bodrin.
Mora muss diese Neuigkeit natürlich schnellstens Veltari erzählen und macht sich auf den Weg. Unterwegs kommt sie am frischen Erdrutsch vorbei und beschaut kurzentschlossen den Höhleneingang. Aufgeregt läuft sie nun zum Druiden und zerrt Veltaris geradezu zum neu entdeckten Höhleneingang. Da sie das Gitter nicht aufbekommen, entschließen sie sich, Darian und Reo zu Hilfe zu holen. Diese haben jedoch gerade mit der Brücke ganz andere Sorgen. Nach kurzem Hin und Her beschließen die Freunde, sich Abends erneut zum Höhleneingang zu begeben.
So treffen sich die Freunde am Abend kurz vor der Anbruch der Dämmerung an der Höhle. Nach dem das Geröll ein wenig beiseite geräumt wurde, gilt es das Tor zu öffnen. Darians Versuch mittels „Schlösser öffnen“ scheitert. Es ist wohl zu verrostet. Auch Reos Versuch mit Gewalt (Kraftakt) das Tor zu bewegen misslingt. Doch scheinen die Angeln nicht mehr solide im Stein zu sitzen und mit vereinten Kräften gelingt es ihnen, diese aus dem Mauerwerk zu brechen.
Eine mitgebrachte Fackel und eine Öllampe werden entzündet und die vier jungen Held:innen geben sich in die Dunkelheit.
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Aufbruch – Szene 1 – Ein Eingang ins Dunkel
Überblick
Nach tagelangen schweren Regengüssen wurde unweit der Turmruine durch einen Erdrutsch ein Eingang in einen unterirdischen Bereich freigelegt. Er führt in eine längst vergessene Tempelanlage. Diese gilt es für unsere angehenden Held:innen zu untersuchen. Neben einigen mehr oder minder wertvollem Zeug finden sie mit etwas Glück auch das Versteck, in denen sich besondere Gegenstände befinden.
Hinweise für den SL
Die Charaktere sollen sich in den Wald aufmachen. Entweder sie kommen alleine darauf oder ein Dorfbewohner bittet sie, eine Aufgabe zu erledigen. Dies kann ein Jäger sein, oder sie sollen neues Feuerholz holen und Pilze sammeln. Oder die jugendliche Gruppe kann endlich wieder hinaus in den Wald.
Erzähle
Der Regen ließ langsam nach. Seit Tagen hatte es unermüdlich wie aus Eimern geschüttet. Es war eines dieser Unwetter, die wie so oft vor den Koschbergen zusammenbrauen, um sich dann über den Ausläufern auszutoben. Ein Regenbogen strahlt quer über das Firmament und das Praiosauge traute sich endlich wieder durch die Wolkendecke.
[Weg in den Wald ist hier zu improvisieren, siehe Hinweise]
Als ihr durch den Wald streift, ist vor euch unweit der Turmruine der Weg plötzlich versperrt. Eine Geröll und – Schlammlawine hat den Weg verschüttet. Es muss ein Erdrutsch gewesen sein, der oben am Hügel durch den Regen ausgelöst wurde. Auf halber Strecke scheint etwas freigelegt worden zu sein. Da wo die Sonnenstrahlen durch das Laubwerk durchbrechen können, ist etwas undeutlich eine Höhle zu sehen.
[Die Gruppe sollte das nun von sich aus untersuchen wollen]
Die Höhle führt etwa fünfzehn Schritt in den Berg hinein. Dort am Ende befindet sich ein Gitter, das ein weiteres Erkunden der Höhle blockiert. Der Weg dahin ist beschwerlich, weil viel Geröll und weichte Erde den Weg kniehoch versperren. Am Tor angekommen stellt ihr fest, dass es ein verrostetes zweiflügeliges Gittertor aus Eisen ist. Dahinter führt der Weg weiter ins Dunkel.
Handlunsoptionen
Die Gruppe kann versuchen, das Tor zu öffnen. Da das Tor jedoch gut in den Durchgang eingearbeitet wurde, lässt es sich nicht aus den Angeln heben. Das Schloss ist so stark verrostet, dass sich der Schließmechanismus nicht bewegen lässt. Das im Eingang bis zum Tor reichende Geröll verhindert das Aufziehen des Tores.
Optionen:
- Sie könnten ein schweres Brecheisen aus dem Dorf holen und versuchen, die Eisenstangen auseinander zu biegen.
- Der Mechanikus könnte versuchen, den Schließmechanismus wieder gangbar zu machen.
- Wenn sie das Geröll entfernen, können sie gemeinsam versuchen, das Tor mit einem Seil aufzuziehen.
- Vielleicht kommen sie aber auch auf andere Ideen. Lasst es gelingen!
Eine andere Option ist, dass sie nach Hause laufen und im Dorf über ihren Fund berichten. Dann werden besorgte Eltern ihren Sprösslingen verbieten, dort zu Spielen, geschweige denn in die Höhle hineinzugehen. Das wäre viel zu gefährlich.
Die Gruppe sollte trotzdem die Höhle untersuchen wollen. Sie könnten sich vielleicht abends herausschleichen, sich Ausrüstung suchen/stehlen und in die Höhle eindringen. Falls sie artige Kinder sind, benötigen sie einen Wink. Zum Beispiel könnte der Druide seinem Lehrling den Auftrag geben, sich doch in der Höhle umzusehen.
Anpassungen
Große Anpassungen sollten hier nicht nötig sein. Wichtig ist nur, dass die Idee zum Öffnen des Tores auch irgendwie klappt und kein Frust aufkommt.
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Aufbruch – Szene 0 – Ein ganz normaler Tag
Überblick
Zu Beginn unseres Abenteuers wollen wir die Atmosphäre des Dorflebens einfangen. Jeder erzählt ein wenig über sein tägliches Tun, über seine Arbeit, über seine Familie und auch, wie sich sein Charakter für seine Zukunft vorstellt. Die SL beschreibt den Spielenden ihr Dorf Namens “Nederdorf”.
Hinweise für den SL
Hier erzählen sich die Mitspielenden ihre Backgroundstory, wie sie die SL im Vorfeld mit den Spielenden abgestimmt hat. Da alle in einem Dorf leben und jeder jeden hier kennt, stellt das auch kein Problem dar. Besondere Geheimnisse und Wünsche sollten hier natürlich nicht erzählt werden.
Die Bodrin ist ein Fluss im Kosch, der an den Osthängen der Koschberge entspringt und nach etwa 50 Meilen südlich von Nadoret in den Großen Fluss mündet. Kurz hinter seiner Mündung durchfließt der Fluss den Sylbrigen See.
Erzähle
Es ist ein klarer Frühlingsmorgen in Nederdorf, einem 250 Seelenort am Bodrin gelegen. Durch den Ort führt eine wenig befahrene Wegestrecke von den Koschberge hin zu einer Brücke über den Bodrin weiter nach Nadoreth. Die Brücke ist eine kleine, aber stetige Einnahmequelle des Dorfes, die von der kleinen Brückenwacht bezollt wird. Zu dieser Brückenwacht gehört der junge Gardist Reo Ehrwald.
Im Dorf selbst sind die meisten Bauern, Waldarbeiter oder einfache Handwerker. Die Mitte des Dorfes beherrscht das “Tingheim”, ein langgezogenes flaches Gebäude für Versammlungen, Gottestdienste und Festlichkeiten. Ansonsten gleichen sich die Gebäude in der Bauweise in ihrer Einfachheit.
Die Gaststätte “Bodrinskrug” ist die Anlaufstelle nach dem Tageswerk und immer eine Quelle der neuesten Gerüchte. Sie stellt auch für Reisende die einzige Übernachtungsmöglichkeit in Nederdorf. Die Gaststätte wird seit Generationen von der Familie Rederek geführt.
Außerhalb des Dorfes liegt Flussauf die Mühle am Bodrin des Müllers Hinersen. Der Gerber Nodrin siedelte sich ein paar Hundert Meter Flussabwärts an.
Am verschrobensten und im Dorf selten zu sehen ist der alte Druide Kadnar, der in einer kleinen Behausung im Wald zusammen mit seinem Lehrling Veltari Dumiatis wohnt. Auf einem kleinen Steinkreis mitten im Wald scheint sein Hauptaugenmerk zu liegen.
Die alte Schmiede wird vom Mechanikus Talan Redenich und seinem Lehrling Darian Gerdenwald betrieben.
Etwa eine Stunde Fußmarsch entfernt liegt ein kleiner See, den die Jugendlichen des Dorfes gerne in ihrer freien Zeit ansteuern, um darin zu baden. Etwas abseits des Sees befindet sich eine Ruine eines ehemaligen Turms, den die Jugendlichen des Dorfes schon zig mal untersucht haben und der immer wieder als Spiellplatz für “Eroberungskriege” herhalten darf.
Die Jugendlichen des Dorfes bilden eine eingeschworene Gemeinschaft, der auch unsere jungen Held:innen angehören.
Handlunsoptionen
Ausnahmsweise passiert bei der Einführung nichts.
Anpassungen
Sollten die Spielenden im Vorfeld bestimmte Wünsche geäußert haben, ihre Situation schon deutlicher formuliert haben, so ist das zu Erzählende entsprechend anzupassen.
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Liebe Spieler:innen,
wenn ihr euch nicht die Spannung nehmen und der Gruppe den Spielspaß verderben wollt, dann ist spätestens hier Schluss mit Lesen!
Hinweis: wird nach der Charaktererstellung am 02.10. ergänzt.
Sabine
ist unsere SL in der DSA-Retro Gruppe und kennt sich wirklich gut in Aventurien aus. Sie wird mich hoffentlich unterstützen, wenn es Fragen gibt, die ich nicht beantworten kann.
Daneben spielen wir auch in der SR und der Coriolis Gruppe zusammenSie spieltMora Treublatt, eine Hesinde-Geweihte.
[Kurze Einführung zum Charakter folgt]Kristian
spielt wie Sabine jahrelang DSA. Daneben spielen wir auch in der SR und der Coriolis Gruppe zusammen.Kristian spielt Veltari Dumiatis, einen Druiden-Lehrling
[Kurze Einführung zum Charakter]Kevin
hat schon Erfahrungen in PnP, spielt aber das erste Mal DSA.Kevin spielt Darian Gerdenwald, einen jungen Mechanikus.
“Mein Meister ist ein kleiner sehr verbissener alter Mann, der etwas stur ist und sich genau deshalb in den Kopf gesetzt hat in unserem kleinen Dorf eine kleine Werkstatt aufzumachen, in der er endlich komplett selbstständig seiner Lieblingsbeschäftigung dem Tüfteln und kleineren Maschinen nachgehen kann.
Bei den Maschinen handelt es sich meistens um kleinere Spielzeuge, die man aufziehen kann.. Seine neueste Errungenschaft, an der wir zusammen geschraubt haben, war eine kleine Spielzeugente, die dann los watschelt und mit den Flügeln flattert, wenn man sie aufgezogen hat.
Aber eigentlich will mein Meister was ganz anderes, sein Traum ist es, irgendwann eine automatisch ladende Armbrust zu entwickeln..
Wenn er nicht gerade tüftelt, repariert er die Kutschen, Fenster und Türen für die Dorfbewohner.”
Dominik
hat noch gar keine Erfahrung in Pen und Paper Rollenspiel gemacht und versucht sich in unserer Gruppe das erste Mal überhaupt am Rollenspiel. Wir werden es ihm so leicht wie möglich machen. *hüstel*Er spielt Reo Ehrwald, einen jungen Gardisten.