Wie wir Helden erschaffen

  • Eure Spielfiguren müssen keine unschlagbaren Helden sein, keine unfehlbaren Gestalten oder gar Alleskönner. Unserer Erfahrung nach macht es viel mehr Spaß, seiner Figur auch Makel und Schwächen zuzugestehen. Vielleicht hat sie eine körperliche Beeinträchtigung oder ist nicht ganz so intelligent.

    Einen solchen Charakter zu spielen, führt euch sowohl in lustige und spannende als auch in schwierige Situationen. Denn in dieser Welt trefft ihr ebenfalls auf Rassismus, Intoleranz und Ausgrenzung. Aber wenn ihr die Probleme ganz anders löst, als der Spielleiter es erwartet, ist es immer wieder herrlich, den Meister auch mal schwitzen zu sehen...

    Wenn es an die Erstellung eures Charakters geht, nehmt ihr den dafür vorgesehenen Charakterbogen zur Hand.

    Ein Kind der Götter

    Zu Beginn der Charaktererstellung steht die Wahl der Gestalt an. Möchtest du einen Beon, Eukarier, Falconi, Tellarer oder Kar spielen? Durch diese Wahl werden einige grundlegende, spezifische
    Eigenschaften und Fähigkeiten schon mal festgelegt. Jede Gestalt hat einen bestimmten Bonus auf Fertigkeiten oder kann sogar etwas Spezielles.

    Attribute

    Die Attribute stellen die Grundwerte eurer Charaktere dar. Diese Werte haben entscheidenden Einfluss auf die Fertigkeiten, denn jede Fertigkeit wird aus ihrem eigenen Grundwert und dem Wert
    eines Attributs gebildet, der Leiteigenschaft für diese Fertigkeit. Da sich die Bewohner den unterschiedlichen Umgebungen natürlicherweise angepasst haben, variieren auch die Ausgangswerte der Attribute.

    AttributAbk.BeschreibungEukarierFalconiBeonKarsTellarer
    AusdauerAUWie lange oder wie häufig ein Charakter eine körperliche Fertigkeit ausüben kann, hängt
    von diesem Attribut ab. Es repräsentiert deine Konstitution.

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    CharismaCHist der Wert, der eure Ausstrahlung wiedergibt, um andere zu beeindrucken bzw. zu beeinflussen.

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    GeschicklichkeitGSbeschreibt die Fingerfertigkeit, also zum Beispiel die Feinfühligkeit beim Öffnen von Schlössern, den Umgang mit kleinen komplexen Geräten oder das Lösen verflixt kleiner, fester Knoten.

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    GewandtheitGWMit der Gewandtheit beschreiben wir die körperliche Fähigkeit, seinen Körper zu verbiegen, in eine neue Position zu bringen oder das Gleichgewicht zu halten. Sie hat zum Beispiel Einfluss auf die Kampffertigkeit Ausweichen.

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    InitiativwertIWDer Initiativwert bestimmt die Reihenfolge der Handlungen der beteiligten Charaktere, zum Beispiel im Kampfgeschehen. Jede Handlung, jeder Einsatz von Fertigkeiten erfordert für die jeweilige Runde bestimmte Initiativkosten.

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    IntelligenzINist die Fähigkeit, Informationen sinnvoll einzuordnen, Schlussfolgerungen zu ziehen und Wissen zu verarbeiten. Besondere Lernfähigkeit und ein gutes Gedächtnis zeichnen Charaktere mit hoher Intelligenz aus. Intelligenz bezeichnet aber nicht das Fachwissen eines Charakters.

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    IntuitionIUist eine Begabung, auf Anhieb eine gute Entscheidung zu treffen, ohne die rationalen Zusammenhänge
    zu verstehen. Ihr erfasst die aktuelle Lage in Sekundenbruchteilen, spürt die lauernde Gefahr und deutet kleinste Sinneseindrücke richtig.

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    KraftKRbeschreibt die reine Muskelstärke eures Charakters. Große Stärke erleichtert das Tragen schwerer Gegenstände, das gewaltsame Aufbrechen einer Tür und gibt einen vielleicht entscheidenden Vorteil im Nahkampf.

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    OrientierungORIn den Tiefen des dunklen Waldes könnt ihr mit eurem guten Orientierungssinn eure Freunde sicher zum Waldrand führen. Auch ein verzwicktes Höhlensystem führt euch nicht in die Irre.

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    WillenskraftWKEuer Charakter steht unter enormer Belastung - muss das Tor für die anderen Mitspieler aufhalten oder dem Verhör des Gegenübers widerstehen. Ob ihm das gelingt, zeigt sich durch seine Willenskraft.

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    SchnelligkeitSCOb euer Charakter einem Gegner in einem Verfolgungsduell entkommen kann, bestimmt sich nicht zuletzt über das Attribut Schnelligkeit. Es kommt immer dann zum Tragen, wenn die Spitzengeschwindigkeit eine wesentliche Rolle spielt.

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    Euch steht nun ein Wurf mit einem W20 zu. Solltet ihr unter 5 gewürfelt haben, erhaltet ihr fünf Punkte. Diese Punkte dürft ihr nun nach Belieben auf die vorgegebenen Attribute verteilen. Die einzelnen Werte der Attribute dürfen zu Beginn aber nicht über 10 liegen!

    Abhängige Eigenschaften

    Bei der Verteilung eurer Attribute legt ihr den Grundstock für bestimmte Fertigkeiten:

    • Charisma - Glaubenskraft
    • Kraft - Blocken
    • Gewandtheit - Ausweichen
    • Schnelligkeit - Parieren

    Die Sinne

    Es gibt fünf Sinne: Sehen, Schmecken, Hören, Riechen und Tasten. Normal ausgebildete Sinne haben immer einen Erfolgswert von 5. Lediglich die Kars besitzen den sechsten Sinn, der sie vor Gefahren warnt. Bei Charakteren mit (vorübergehenden) Einschränkungen fällt der betroffene Sinn auf 1. Durch Schulung der Sinne können diese erhöht werden.

    Gesundheitszustand

    Der Gesundheitszustand stellt die körperliche Verfassung eures Charakters dar. Dieser besitzt einen Maximalwert an Lebenspunkten (LP), der durch W20+60 ermittelt wird. Krankheiten, Vergiftungen und Verletzungen reduzieren euren Gesundheitszustand. Fallen eure Lebenspunkte auf 0, ist eure Zeit leider abgelaufen. Der Gesundheitszustand regeneriert sich mit der Zeit. Eine Verletzung heilt mit abgerundeten W20 / 2 pro Tag ohne Zutun von außen. Ab einem Gesundheitszustand unter 4 hilft nur noch professionelle Hilfe oder die Einnahme von Heiltränken, das Wirken von Heilzaubern oder andere heilende Formen.

    Verliert ihr über die Hälfte eurer Gesamtlebenspunkte auf einen Schlag, müsst ihr einen EW: Willenskraft durchführen, um nicht in Ohnmacht zu fallen. Ein eingeschränkter Gesundheitszustand hat Auswirkungen auf die Ausübung von Fertigkeiten und Aktionen laut Tabelle.

    Händigkeit

    Ob der Charakter Links-, Rechtshänder oder sogar beidhändig ist, wird über einen W20-Wurf entschieden.

    01 bis 12 rechtshändig
    13 bis 18 linkshändig
    19 und 20 beidhändig

    Das Aussehen

    Nun wird euer Aussehen ermittelt. Ein gutes Aussehen kann sowohl Vor- als auch Nachteile haben. Wer gut aussieht, dem fällt es leichter, Personen um den Finger zu wickeln, tut sich aber vielleicht schwerer damit, in der Menge unterzutauchen. Ihr würfelt mit einem W20, wobei die 20 für einen Schönling sondergleichen steht.

  • Berufe

    Die Berufswahl spielt durchaus eine entscheidende Rolle während der Charaktererschaffung. Zum einen werden mit der Berufswahl die Fertigkeitswerte der zum Beruf dazugehörigen Fertigkeitsgruppe (F-Gruppe) erhöht, zum anderen ergeben sich aus der Berufswahl Möglichkeiten, eure Geldbörse aufzubessern, indem ihr diese Berufe zwischendurch ausübt.

    Einen Beruf erlernen

    Jeder Charakter sollte einen Beruf erlernen, der seiner Kultur und den Gegebenheiten seiner Umgebung entspricht. Denn ein im Gebirge ansässiger Klan bildet in der Regel keine Seefahrer aus. Wir bilden aber bewusst keine Gruppen in Stadt und Land, Gebirge und See, sodass mit einer guten Begründung der Spielleiter alle Freiheiten behält, euch euren Berufswunsch zu erfüllen.

    Mit der Wahl des Berufes wird der zugeordneten Fertigkeitsgruppe ein Bonus +1 auf alle Fertigkeiten dieser Gruppe vergeben. Unsere Liste der Berufe ist nicht abschließend. Zudem sind die schieren Möglichkeiten der Berufe einfach zu groß, um diese hier darzustellen. Es obliegt danach euch selbst, die Berufswahl mit Leben zu füllen. Wenn ihr einen besonderen Berufswunsch habt, solltet ihr mit eurem Spielleiter sprechen. Er kann eurem Berufswunsch zustimmen und einer Fertigkeitsgruppe zuordnen.

    Einen Beruf ausüben

    Je nach Beruf kann euer Held seinen Beruf ortsgebunden oder auch während einer Abenteuerreise ausüben, um seine Reisekasse aufzubessern. Dies hängt von den benötigten Utensilien ab. Ein Alchemist wird schwerlich sein Labor mit sich herumtragen. Ein gelernter Schmied kann aber sicherlich mit etwas Glück in einer anderen Schmiede aushelfen. Bei der Ausübung eines Berufes gibt es keine Steigerungen der dazugehörigen Fertigkeiten. Der Lohn sollte immer verhandelt werden, wobei die Lage, die Notdürftigkeit der beiden Parteien und die Seltenheit dieses Berufes in dieser Region zu berücksichtigen sind.

    Wenn der Beruf im Abenteuer angewandt wird und einen Erfolgswurf für das Gelingen erfordert, würfelt ihr gegen die vom Spielleiters genannte Schwierigkeitsstufe eines Attributs oder einer passende Fertigkeit des Berufs.

    Athletik
    Fabrikarbeiter, Nachtwächter, Söldner, Soldat

    Dienen im Glauben
    Exorzist, Mönch, Ordensbruder, Priester, Wanderprediger

    Dunkle Machenschaften
    Dieb, Fälscher, Henker, Scharfrichter, Schmuggler, Spion

    Gelehrte
    Architekt, Bibliothekar, Buchhalter, Erzieher, Kartograph, Lehrer, Notar, Philosoph, Richter, Sekretär

    Der Händler
    Bänker, Händler, Hotelier, Kaufmann, Wirt

    In den Straßen
    Bettler, Buchmacher, Kundschafter, Prostituierter, Tagelöhner, Zöllner

    Jagd
    Falkner, Fischer, Jäger, Metzger, Schäfer, Züchter

    Kunst
    Dichter, Musiker, Sänger, Schauspieler, Tänzer, Gaukler

    Medizin
    Apotheker, Arzt, Bestatter, Hebamme

    Technik
    Dampftechniker, Fabrikant, Handwerker, Konstrukteur, Mechaniker, Pilot, Schiffsbauer, Sprengmeister, Vorarbeiter, Wagner

    Verständigung
    Bote, Diplomat, Lobbyist, Politiker, Übersetzer

    Wasserratten
    Fischer, Kapitän, Seemann

    Wissen der Natur
    Bauer, Botaniker, Förster

  • Fertigkeiten

    Ein möglichst breit angelegtes Repertoire von Fertigkeiten erleichtert sicherlich das (Über-)Leben eines Abenteurers. Doch lässt sich zumindest zu Beginn eine gewisse Spezialisierung aufgrund von Herkunft, Berufswahl und auch Neigung nicht vermeiden. Zudem sind die Fertigkeiten eines jungen Abenteurers noch nicht so versiert, dass er alleine durch die anstehenden Gefahren laufen sollte. Da ist es doch gut, dass seine Mitstreiter vielleicht die eine oder
    andere Fertigkeit mitbringen, die ihm noch fehlt.

    Erfolgswerte von Fertigkeiten

    Der Erfolgswert für eine Fertigkeit ist ein Indikator des Könnens und setzt sich aus den folgenden Einzelwerten zusammen:

    Attribut
    + eventuell besondere Begabung
    + Berufsboni der Fertigkeitsgruppe
    + Lernpunkte
    + erreichte Praxispunkte

    Jede Fertigkeit hat genau ein Attribut, von dem sie sich ableitet. Ihr könnt also alle Fertigkeiten zumindest schon mal auf diesen Erfolgswert einsetzen. Hinzu kommen nun ein eventuell vorhandener Bonus aufgrund eurer besonderen Begabung sowie ein Berufsbonus.

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