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Eure Spielfiguren müssen keine unschlagbaren Helden sein, keine unfehlbaren Gestalten oder gar Alleskönner. Unserer Erfahrung nach macht es viel mehr Spaß, seiner Figur auch Makel und Schwächen zuzugestehen. Vielleicht hat sie eine körperliche Beeinträchtigung oder ist nicht ganz so intelligent.
Einen solchen Charakter zu spielen, führt euch sowohl in lustige und spannende als auch in schwierige Situationen. Denn in dieser Welt trefft ihr ebenfalls auf Rassismus, Intoleranz und Ausgrenzung. Aber wenn ihr die Probleme ganz anders löst, als der Spielleiter es erwartet, ist es immer wieder herrlich, den Meister auch mal schwitzen zu sehen...
Wenn es an die Erstellung eures Charakters geht, nehmt ihr den dafür vorgesehenen Charakterbogen zur Hand.
Ein Kind der Götter
Zu Beginn der Charaktererstellung steht die Wahl der Gestalt an. Möchtest du einen Beon, Eukarier, Falconi, Tellarer oder Kar spielen? Durch diese Wahl werden einige grundlegende, spezifische
Eigenschaften und Fähigkeiten schon mal festgelegt. Jede Gestalt hat einen bestimmten Bonus auf Fertigkeiten oder kann sogar etwas Spezielles.
Attribute
Die Attribute stellen die Grundwerte eurer Charaktere dar. Diese Werte haben entscheidenden Einfluss auf die Fertigkeiten, denn jede Fertigkeit wird aus ihrem eigenen Grundwert und dem Wert
eines Attributs gebildet, der Leiteigenschaft für diese Fertigkeit. Da sich die Bewohner den unterschiedlichen Umgebungen natürlicherweise angepasst haben, variieren auch die Ausgangswerte der Attribute.
Attribut | Abk. | Beschreibung | Eukarier | Falconi | Beon | Kars | Tellarer |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Ausdauer | AU | Wie lange oder wie häufig ein Charakter eine körperliche Fertigkeit ausüben kann, hängt von diesem Attribut ab. Es repräsentiert deine Konstitution. | 3 | 2 | 4 | 4 | 5 |
Charisma | CH | ist der Wert, der eure Ausstrahlung wiedergibt, um andere zu beeindrucken bzw. zu beeinflussen. | 2 | 4 | 3 | 4 | 3 |
Geschicklichkeit | GS | beschreibt die Fingerfertigkeit, also zum Beispiel die Feinfühligkeit beim Öffnen von Schlössern, den Umgang mit kleinen komplexen Geräten oder das Lösen verflixt kleiner, fester Knoten. | 3 | 2 | 1 | 5 | 3 |
Gewandtheit | GW | Mit der Gewandtheit beschreiben wir die körperliche Fähigkeit, seinen Körper zu verbiegen, in eine neue Position zu bringen oder das Gleichgewicht zu halten. Sie hat zum Beispiel Einfluss auf die Kampffertigkeit Ausweichen. | 4 | 5 | 3 | 2 | 4 |
Initiativwert | IW | Der Initiativwert bestimmt die Reihenfolge der Handlungen der beteiligten Charaktere, zum Beispiel im Kampfgeschehen. Jede Handlung, jeder Einsatz von Fertigkeiten erfordert für die jeweilige Runde bestimmte Initiativkosten. | 2 | 3 | 5 | 3 | 2 |
Intelligenz | IN | ist die Fähigkeit, Informationen sinnvoll einzuordnen, Schlussfolgerungen zu ziehen und Wissen zu verarbeiten. Besondere Lernfähigkeit und ein gutes Gedächtnis zeichnen Charaktere mit hoher Intelligenz aus. Intelligenz bezeichnet aber nicht das Fachwissen eines Charakters. | 4 | 5 | 2 | 4 | 3 |
Intuition | IU | ist eine Begabung, auf Anhieb eine gute Entscheidung zu treffen, ohne die rationalen Zusammenhänge zu verstehen. Ihr erfasst die aktuelle Lage in Sekundenbruchteilen, spürt die lauernde Gefahr und deutet kleinste Sinneseindrücke richtig. | 3 | 1 | 3 | 3 | 1 |
Kraft | KR | beschreibt die reine Muskelstärke eures Charakters. Große Stärke erleichtert das Tragen schwerer Gegenstände, das gewaltsame Aufbrechen einer Tür und gibt einen vielleicht entscheidenden Vorteil im Nahkampf. | 2 | 3 | 4 | 3 | 4 |
Orientierung | OR | In den Tiefen des dunklen Waldes könnt ihr mit eurem guten Orientierungssinn eure Freunde sicher zum Waldrand führen. Auch ein verzwicktes Höhlensystem führt euch nicht in die Irre. | 3 | 4 | 3 | 4 | 5 |
Willenskraft | WK | Euer Charakter steht unter enormer Belastung - muss das Tor für die anderen Mitspieler aufhalten oder dem Verhör des Gegenübers widerstehen. Ob ihm das gelingt, zeigt sich durch seine Willenskraft. | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 |
Schnelligkeit | SC | Ob euer Charakter einem Gegner in einem Verfolgungsduell entkommen kann, bestimmt sich nicht zuletzt über das Attribut Schnelligkeit. Es kommt immer dann zum Tragen, wenn die Spitzengeschwindigkeit eine wesentliche Rolle spielt. | 5 | 4 | 4 | 1 | 3 |
Euch steht nun ein Wurf mit einem W20 zu. Solltet ihr unter 5 gewürfelt haben, erhaltet ihr fünf Punkte. Diese Punkte dürft ihr nun nach Belieben auf die vorgegebenen Attribute verteilen. Die einzelnen Werte der Attribute dürfen zu Beginn aber nicht über 10 liegen!
Abhängige Eigenschaften
Bei der Verteilung eurer Attribute legt ihr den Grundstock für bestimmte Fertigkeiten:
- Charisma - Glaubenskraft
- Kraft - Blocken
- Gewandtheit - Ausweichen
- Schnelligkeit - Parieren
Die Sinne
Es gibt fünf Sinne: Sehen, Schmecken, Hören, Riechen und Tasten. Normal ausgebildete Sinne haben immer einen Erfolgswert von 5. Lediglich die Kars besitzen den sechsten Sinn, der sie vor Gefahren warnt. Bei Charakteren mit (vorübergehenden) Einschränkungen fällt der betroffene Sinn auf 1. Durch Schulung der Sinne können diese erhöht werden.
Gesundheitszustand
Der Gesundheitszustand stellt die körperliche Verfassung eures Charakters dar. Dieser besitzt einen Maximalwert an Lebenspunkten (LP), der durch W20+60 ermittelt wird. Krankheiten, Vergiftungen und Verletzungen reduzieren euren Gesundheitszustand. Fallen eure Lebenspunkte auf 0, ist eure Zeit leider abgelaufen. Der Gesundheitszustand regeneriert sich mit der Zeit. Eine Verletzung heilt mit abgerundeten W20 / 2 pro Tag ohne Zutun von außen. Ab einem Gesundheitszustand unter 4 hilft nur noch professionelle Hilfe oder die Einnahme von Heiltränken, das Wirken von Heilzaubern oder andere heilende Formen.
Verliert ihr über die Hälfte eurer Gesamtlebenspunkte auf einen Schlag, müsst ihr einen EW: Willenskraft durchführen, um nicht in Ohnmacht zu fallen. Ein eingeschränkter Gesundheitszustand hat Auswirkungen auf die Ausübung von Fertigkeiten und Aktionen laut Tabelle.
Händigkeit
Ob der Charakter Links-, Rechtshänder oder sogar beidhändig ist, wird über einen W20-Wurf entschieden.
01 bis 12 rechtshändig
13 bis 18 linkshändig
19 und 20 beidhändig
Das Aussehen
Nun wird euer Aussehen ermittelt. Ein gutes Aussehen kann sowohl Vor- als auch Nachteile haben. Wer gut aussieht, dem fällt es leichter, Personen um den Finger zu wickeln, tut sich aber vielleicht schwerer damit, in der Menge unterzutauchen. Ihr würfelt mit einem W20, wobei die 20 für einen Schönling sondergleichen steht.