Wenn ein Abenteuerplot nicht aufgeht

  • Es ist mir lange nicht mehr passiert, doch am diesen Wochenende schlug es wieder zu: Die Fäden meines Abenteuers entglitten meinen Händen. Ich kann an dieser Stelle leider nichts über den Plot als solches berichten, weil er eine Geschichte aus den Taumelnde Welten werden wird.

    Was war passiert?

    Wie viele meiner selbstgeschriebenen Abenteuer begann auch dieses mit einer Grundidee, die ich nach und nach ausarbeite. Ich überlege mir bestimmte Apsekte, die für die Story wichtig sind, und schaue, mit welchen Informationen ich die Spielgruppe füttern muss, damit sie langsam der Lösung näher kommen. Da ich kein Freund von Railroadings bin, verteile ich die notwendigen Infos an unterschiedliche Knotenpunkte der Story.

    Aus den vielen Jahren als Spielleiter habe ich gelernt:

    Du kannst ein Abenteuer noch so fein und detailliert ausarbeiten,
    die Spielgruppe geht doch ihren eigenen Weg.

    Aus dieser Erkenntnis heraus habe ich mir angewöhnt, nicht alle Aspekte eines Abenteuers auszuarbeiten und nicht alle Lösungswege fix vorzugeben, sondern auf die Ideen und Kreativität meiner Spielgruppe einzugehen und einen Teil des Abenteuers zu improvisieren. Im Anschluss arbeite ich die improvisierten Aspekte in die nächsten Szenen ein (ich arbeite immer mit Szenen für die Abschnitte eines Abenteuers), um in der nächsten Session wieder ein stimmigen Plot zu haben. Das funktioniert für mich recht gut und die Spielenden mögen diese Art von "Freiheit", auf Lösungen zu kommen, die ich nicht vorgesehen habe.

    Dieses Mal hat es mich diese Technik jedoch eiskalt erwischt. Das Genre Science Fiction - ich denke soviel kann ich verraten - stellt an die Logik besondere Herausforderungen, insbesondere dann, wenn viel Physik ins Spiel kommt. Lief die erste, ins Genre einführende Session noch super, wurde dieses in Session zwei mein Verhängnis. Zum einen hatte ich einige Aspekte der Grundidee nicht ausreichend durchdacht. Zum anderen führte die Improvisation - wie ich sie eigentlich immer mache - in diesem Fall zu Unstimmigkeiten und sich widersprechenden Fakten und die Spielgruppe kam folglich zu anderen Schlüssen bzw. hingen sich an den Unschlüssigkeiten auf. Bei meinen Versuchen, diese während der Spielsession zu heilen, verhedderte ich mich immer mehr in weiteren Widersprüchen.

    Ich habe dann, als ich bemerkte, dass mein Abenteuer sich zerfasert
    und ich die Kontrolle über die Geschehnisse verliere,
    die Reißleine gezogen und das Abenteuer abgebrochen.

    Natürlich hatten meine Mitspieler meine zunehmende Improvisation und die daraus resultierenden Unstimmigkeiten ebenfalls bemerkt. Anstatt das Abenteuer weiter zu führen, sprachen wir eine gute Stunde im Anschluss über die Stellen, die aus ihrer Sicht nicht schlüssig waren und welche meiner Aussagen sie schlicht in die Irre geführt haben. Wir besprachen gemeinsam den Plot, meine Ideen und den Ablauf und kamen auf einfache Lösungen, die das Abenteuer wieder stimmig machen werden.

    Im Ergebnis muss das Abenteuer

    • stringenter werden:
      Alle Informationen, die die Spielgruppe erhalten sollen, müssen vorab festgelegt und in sich stimmig sein,
    • die Spielgruppe häufiger mit Hinweisen und kleinen Infohappen versehen:
      Dies hätte die Spielenden am Handlungsort gehalten und sie nach weiteren Infos suchen lassen und schließlich
    • im Plot vereinfacht werden:
      Anstelle die Ereignisse des Plots zeitlich auseinander zu ziehen ein einziges und in sich geschlossenen Ereignis festlegen, welches es zu untersuchen gilt.

    Das Abenteuer, welches nun dabei herausgekommen ist, werde ich bei nächster Gelegenheit mit einer anderen Spielgruppe austesten und bin recht zuversichtlich, dass es diesmal besser laufen wird. Was ich persönlich daraus gelernt habe und mich auch wieder geerdet - man könnte auch sagen vom hohem Ross geholt - hat:

    Auch noch so viel Erfahrung als SL
    schützt nicht vor schlechten Spieleabenden
    und ersetzt auch keine intensive Vorbereitung.

    Und: es kann durchaus besser für die Spielleitung und für die Spielgruppe sein, ein Abenteuer abzubrechen als es weiter zu spielen. Meine Spielgruppe zumindest nahm es mit Humor und half mir intensiv, aus dem Abenteuerrumpf einen guten Plot zu machen.

    Ist euch das auch schon mal so ergangen?

    ...rauf, rauf, rauf, immer schön die Treppe rauf...

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