Bäronomicon Spielbericht

    • Offizieller Beitrag

    Nach langer Corona bedingter Wartezeit fand an vorweihnachtlichem Wochenende endlich unser Rollenspieltest des Bäronomicons statt. Aber auch hier mussten vier Spieler angeschlagen schon vorab die Segel streichen, sodass nur sieben Spieler samt ihrem Plüschi in den Ring stiegen.

    Für mich als SL waren sieben Spieler gut zu meistern. Alle spielen schon seit Jahren bzw. Jahrzehnten PnP, zwei kennen sogar den Vorgänger “Plüsch, Power und Plunder”, welches ebenfalls aus der Feder von Ralf Sandfuchs stammte.

    Nach einem ausgiebigen Frühstück ging es gestärkt ins Spiel. Jeder Spieler nahm sich sein mitgebrachtes Plüschi aus seinen Kindheitstagen und betrachtete ihn genau. Wo könnten seine Stärken und seine Schwächen liegen? Das sollte bei der Vergabe der Werte bei der Charaktererstellung natürlich berücksichtigt werden.

    Die Charaktererstellung

    Die Charaktererstellung geht fix von der Hand. Es sind nur wenige Schritte: Zuerst verteilt man zehn Punkte auf vier Attribute. Es folgen ein paar fixe Spielwerte. Dann sucht man sich im nächsten Schritt bis zu acht Knuddelkräfte (besondere Talente und Fertigkeiten) aus. Auch zwei Schwächen sind dem Plüschi eigen, die ihn im Handeln einschränken oder benachteiligen werden. Ich hatte hierfür jedem Spieler eine Liste der Knuddelkräfte hingelegt, damit dieser Schritt schnell von der Hand gehen konnte.

    Schließlich kümmert man sich um eine Ausrüstung. Die Ausrüstung haben wir bei unserem Spiel zu Beginn außen vor gelassen. Die Plüschis rüsteten sich nach und nach mit dem aus, was sie im Haus so fanden. Dabei waren sie recht kreativ. Ein Schnürband eines Stiefels wurde so schnell zu einem Seil und eine Nagelfeile, mit einem Haargummi an den Schwanz gebunden, verwandelte sich in eine furchterregenden Waffe des Dinos.

    Die Namen und die Spezies stehen ja schon seit Kindheitstagen fest und mussten nur noch auf dem übersichtlichen Spielbogen eingetragen werden.

    So waren wir mit der Charaktererstellullung samt den ersten Regelerklärungen zu Proben auf die Attribute und die Anwendung der Knuddelkräfte binnen 30 Minuten auch durch und das Abenteuer könnte starten.

    Allerdings – wie immer und ich hatte auch nichts anderes erwartet – hatte sich keiner die Regeln vorab durchgelesen. Aber das war nicht weiter schlimm, denn so konnte ich testen, wie schnell und gut sich die Regeln erklären ließen.

    Das Regelwerk

    Das (derzeit) 25-seitige Regelwerk ist somit wunderbar kurz gehalten, an der einen oder anderen Stelle könnten allerdings gerade für Einsteiger mehr Hilfetexte und Beispiele angebracht sein.

    Es gibt im Grunde nur zwei Arten für die Plüschies, Dinge zu tun. Entweder sie führen eine Probe durch oder eine Aktion. Bei beiden Arten spielen Spielkarten, wie man sie von Romee her kennt, eine entscheidende Rolle. Denn jedes Attribut und jede Knuddelkraft ist einer Spielfarbe (Karo, Herz, Pik und Kreuz) zugeordnet.

    Proben werden für einfache Handlungen verwendet: Kraftproben, Geschicklichkeitsproben, Mutproben und Logikproben (und ähnliche darunter fallende Arten). Da die Attribute einen Wert von 1 bis 4 haben können und man so viele Karten zieht, wie man Punkte in das entsprechende Attribut gesteckt hat, ergeben sich Wahrscheinlichkeiten (die gerne jemand anderes ausrechnen darf ;) ) für einen Erfolg. Denn die Probe ist dann erfolgreich, wenn wenigstens eine Karte dem Attribut entsprechend gezogen wurde.

    Bei Aktionen können die Spieler eine Knuddelkraft einsetzen und somit zusätzliche zwei oder drei Karten ziehen. Zudem können die Handkarten dazugenommen werden und die Erfolge berechnen sich anders. Anzahl der passenden Karten, gebildete Straßen, Bilder und Paare müssen summiert werden. Ein Clou ist dabei, dass drei Karten in der Mitte aufgedeckt sind und integriert werden können.

    Die Höhe des zu erreichenden Erfolges bestimmt die Plüsch-Mama, oder in meinem Fall der Plüsch-Papa. Ein normaler Erfolg liegt bei 5. Dieser wurde recht oft erreicht. Doch einige Male fanden sich weder die passenden Karten auf der Hand noch wurden sie gezogen. Aber das ist in Ordnung und die Spieler fanden dann andere Lösungen. So soll es sein. Interessanter werden dann die schwierigeren Proben von 8 oder gar 12 Erfolgen. Ich war aber als Plüsch-Papa erstaunt, dass man mit drei Karten mehr als 8 Erfolge erzielen kann.

    Was am Anfang etwas kompliziert klingt, hat sich im Spiel als fluffig und schnell erlernbar herausgestellt. Wer die Würfelorgien von zum Beispiel Shadowrun kennt, wird sehr schnell feststellen, wie gut sich dieses Kartenziehen anfühlt. Das ist wirklich prima gelungen. Die Rückmeldungen der Spieler waren auf jeden durchweg positiv. Auch sie waren angenehm überrascht und empfanden es erfrischend anders.

    Auf weitere kleinere Regeln wie zum Beispiel für die Schwächen möchte ich hier nicht weiter eingehen, da mein Bericht sonst Gefahr läuft, länger als das Regelwerk zu werden.

    Kleine Plüschis handeln als Team

    Was meine Spieler sehr schnell begriffen haben, war die Tatsache, dass ein Plüschi alleine nicht viel bewirken kann. Gottseidank kennt Bäronomicon hier aber die Gruppenaktion. Hier wirken alle Plüschis gemeinsam am Erfolg mit. Und schon nach kurzer Spielzeit wurde fast alles als Gruppenaktion durchgeführt.

    Gerne würde ich etwas zum Kampfsystem sagen. Leider waren meine Plüschis nicht bereit, sich mit den von mir in den Weg gestellten Kontrahenten zu messen. Das ist echt schade, aber sie suchten sich andere Wege, um ans Ziel zu kommen – was ihr gutes Recht ist. Und die SL-Keule rausholen wollte ich dann doch nicht.

    Daher möchte ich zumindest erwähnen, dass Bäronomicon unterschiedliche Konfliktarten kennt: Sozialer Konflikt, Nahkampf, Fernkampf.

    Rein aus dem Regelwerk hört sich das Ausspielen eines Konflikts ebenso leicht an wie das Ausführen anderer Aktionen.

    Entwicklungspotential

    Eine einhellige Meinung zu Bäronomicon war allerdings auch, dass meine Spieler kein wirkliches Entwicklungspotential für die Plüschis sehen. Somit wäre Bäronomicon eher für One-Shots oder Kampagnen geeignet. Und in neue Abenteuer gingen die Spieler dann lieber mit neuen Plüschis.

    Die Attribute sind mit eins bis vier und einem Gesamtwert von 10 gut ausbalanciert. Diese zu steigern würde aus ihrer Sicht keinen Sinn machen. Wir haben im Nachgang darüber diskutiert, ob man bei der Charaktererschaffung nicht mit 4 statt 8 Knuddelkräften starten sollte und nach erfolgreichem Abenteuer eine Knuddelkräft steigern oder eine neue auswählen können sollte. Dann würde hier zumindest eine Entwicklung stattfinden.

    Denn in meinem kleinen Abenteuer wurden nicht alle ausgewählten Knuddelkräfte durch die Spieler eingesetzt, so dass man die eine oder andere Knuddelkraft zu Beginn verschmerzen könnte.

    Hier könnte Ralf noch einmal in sich gehen und den Langzeitspielspaß mit dem ausgewählten Lieblings-Plüschi erhöhen.

    Fazit

    Wer bei Bäronomicon an ein Rollenspiel für Kinder denkt, da bin ich doch etwas unschlüssig. Dafür können kleine Plüschis recht düster sein und es gibt da sicher auf Kinder noch besser zugeschnittene Regelwerke.

    Für meine Spieler aber steht auf jeden Fall fest, dass sie Bäronomicon noch einmal spielen wollen. Dann mit einer etwas düsteren Geschichte, vielleicht sogar ins Horror-Genre gleitend. Ich freue mich zumindest riesig, eine zweit Runde leiten zu dürfen.

    ...rauf, rauf, rauf, immer schön die Treppe rauf...

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